CfP: Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ - Mediävistische Zugänge zum Computerspiel (28.1.2018)

Bild von Franziska Ascher

In the great majority of cases the central theme of poetry and literature generally is strife – i.e. the task that the hero has to perform, the trials he has to undergo, the obstacles he has to surmount. The very word ‚hero‘ for the chief protagonist is telling enough. The task will be extraordinarily difficult, seemingly impossible.

(Johan Huizinga, Homo Ludens, S. 133)

Der Kulturhistoriker Johan Huizinga beschreibt in Homo Ludens (1938) nach unserem Verständnis nicht nur im Allgemeinen "the central theme of poetry and literature". Vielmehr scheint die obige Aussage gleichermaßen auf einen literarischen Text des Mittelalters und – in hellsichtiger Schärfe – auf so manches Computerspiel der Gegenwart zugeschnitten. Eine Verbin­dungs­linie zwischen älteren Texten und neueren Spielen scheint in Huizingas Pos­tulat vom Ursprung der Kultur im Spiel bereits angelegt. Wie diese his­to­risch und medial disparaten Gegenstände zueinander in Beziehung zu setzen sind, ist in der analytischen Praxis jedoch noch weitgehend unreflektiert geblie­ben.

Bereits ein flüchtiger Blick auf aktuelle ‚Mittelalterspiele‘ fördert diverse Motive zu Tage, welche aus der mittelalterlichen Literatur nur allzu vertraut sind. Bemerkenswert ist zudem, dass das, was am Erzählen in unter­schied­lich­sten Computerspiel­genres heute bisweilen alteritär anmutet, sich viel­fach mit Charakteristiken mittelalterlichen Erzählens in Verbindung bringen lässt.

Der ‚Wigalois‘ Wirnts von Grafenberg z.B. folgt einem Strukturprinzip, das außerhalb der germanistischen Mediävistik wohl eher durch Computer­spie­le Bekanntheit erlangt haben dürfte: Eine Abfolge von jeweils ähnlich ablau­fen­den Episoden, die über eine Aneignung des Raumes durch das Besiegen von Gegnern schließlich im Kampf mit einem ‚Endgegner‘ kulminieren, wo­bei meist eine ‚Hauptquest‘ verfolgt wird, die jedoch um zusätzliche ‚Ne­ben­quests‘ angereichert sein kann. Im ‚Witcher‘ mögen zwar andere Pro­blem­stellungen verhandelt werden als im ‚Wigalois‘, dies ändert jedoch lediglich etwas an der Semantik, nicht aber an der Struktur der Erzählung. Wir möch­ten mit dem exemplarischen Titel der Sonderausgabe insofern nicht nur eine Figurentypologie in den Fokus rücken, sondern stets auch das In­be­zug­setzen von Werken – mit allen Ebenen und Optionen, die sich dadurch eröffnen.

Dass bestimmte Elemente von Computerspielen direkt auf literarischen Tex­ten des Mittelalters basieren, ist in den wenigsten Fällen zu belegen und wohl eher die Ausnahme. Dass man Computerspiele aus einer Beschäftigung mit älteren Texten heraus besser verstehen kann – und auch umgekehrt: ältere Texte aus einer Beschäftigung mit Computerspielen – möchten wir in dieser Sonderausgabe als Grundidee verfolgen. Vom ‚Wigalois‘ zum ‚Witcher‘ wäre insofern nicht nur als Formel für eine historische und mediale Ent­wick­lung zu verstehen, sondern in erster Linie als ein Modus der me­tho­di­schen Perspektivierung. Es wäre zu zeigen, wie ältere Texte und Compu­ter­spiele sich gegenseitig beleuchten und im Dialog miteinander je neu lesbar werden.

Eine Auseinandersetzung mit Mittelalterdarstellungen in Computerspielen von Seiten der Geschichtswissenschaft darf als mittlerweile etablierter Teil­bereich der Game Studies gelten. Ein literaturwissenschaftlicher (um nicht zu sagen: narratologischer) Zugang zu Computerspielen kann bekanntlich auf eine sogar noch längere Tradition zurückblicken. Selten wurde bisher aber beides im Rahmen eines literarhistorischen Blickwinkels zusammen­gedacht.

Computerspiele und literarische Texte des Mittelalters können dabei wech­sel­weise als analytisch konstituierter Gegenstand wie auch als leitendes Pa­ra­digma der Analyse zur Geltung kommen. In diesem Sinn kann eine in­ter­disziplinäre Forschung einen zweifachen Beitrag leisten: Indem nämlich die Game Studies zu Gewissheiten geronnene Annahmen der germanistischen Mediävistik ebenso in Frage stellen, wie auch die historische Narratologie vermeintliche Alleinstellungsmerkmale digitaler Spiele relativiert.

Mögliche Fragen, die im Rahmen der Sonderausgabe interessieren:

  • Welche Bezüge lassen sich zwischen der Literatur des Mittelalters und Computerspielen herstellen? Welche analytischen Herangehensweisen sind dabei produktiv?
  • Welche Spiele, Sequenzen und Elemente lassen sich exemplarisch in den Blick nehmen, um ludo-narrative Verfahren deutlich zu machen, die in Bezug zu Literaturen des Mittelalters besonders aussagekräftig sind?
  • Welche Motive erweisen sich als analytisch anschlussfähig? Wie sind diese zu historisieren?
  • Welche Rolle kommt der unterschiedlichen Medialität beider Ge­gen­stände zu? Wie ist mit ihr umzugehen? Stellt sie eher ein Hin­der­nis oder eine Chance dar?
  • Worin ist das Ludische in/an der mittelalterlichen Literatur zu verorten und welche Konsequenzen hat dies für die Computerspielforschung?
  • Wie konstruieren literarischer Text und Computerspiel auf ihre je ei­ge­ne Weise Alternativität? Was sind die narrativen Möglichkeiten, um je­weils unterschiedliche Verläufe, die Potentialität des Geschehens oder sogar das Scheitern des Helden vorstellbar zu machen?

Mögliche Aspekte, die dabei in den Blick geraten:

  • Stoffe und Motive
  • Narrative Muster und Verfahren
  • Räume und Zeiten
  • Diskursive Schwerpunkte und theoretische Potentiale
  • Performativität und Medialität

Als Untersuchungsgegenstände bieten sich zunächst natürlich Spiele an, die in einer mittelalterlich anmutenden Optik erscheinen und daher häufig in die­sem Kontext untersucht wurden und werden. In Frage kommen hier also sowohl konkret historisch verortete wie auch fantastisch orientierte Spiele, da in beiden Fällen mit einer (pseudo-)mittelalterlichen Rezeption zu rech­nen ist.

Wir möchten die AutorInnen allerdings ermutigen, auch und gerade solche Spiele in den Blick zu nehmen, die nicht bereits durch ein entsprechendes Setting ins Auge fallen, sondern subtiler mit Erzählweisen und -schemata operieren, die für die Literatur des Mittelalters als konstitutiv erscheinen, und so in sehr unterschiedlichen Szenarien und Genres situiert sein können.

Wir verzichten bewusst auf eine Liste kanonischer Spiele oder Texte, um die Bandbreite an möglichen Versuchsanordnungen nicht von Vornherein zu li­mi­tieren.

Konzeptuelle Beiträge wie auch konkrete Fallstudien sind gleichermaßen willkommen.

Informationen zum Ablauf

Die Beiträge sollen einen Umfang von maximal 35.000 Zeichen (inkl. Leer­zeichen) nicht überschreiten.

Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract mit maximal 300 Wörtern bis zum 28.1.2018 an redaktion@paidia.de. Bitte verwenden Sie dabei ein gäng­iges Dateiformat (.doc, .docx). Da alle Vorschläge im Blind-Peer-Review-Verfahren gesichtet werden, achten Sie bitte darauf, dass Ihr Textdokument anonymisiert ist.

Sie erhalten von uns Rückmeldung bis zum 11.2.2018.

Einsendeschluss für die vollständigen Beiträge ist der 29.4.2018.

Die Veröffentlichung der Ausgabe ist für Mai bzw. Juni 2018 auf PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (www.paidia.de) geplant.

Für Rückfragen stehen Ihnen die beiden Herausgeber der Sonderausgabe gerne zur Verfügung:

Franziska Ascher, M.A. (LMU München) / franziska.ascher@paidia.de

Thomas Müller, M.A. (Universität Zürich) / thomas.mueller@ds.uzh.ch

 

Franziska Ascher (M.A.) ist Doktorandin der Germanistischen Mediävistik an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Mitglied der Redaktion von PAIDIA - Zeitschrift für Computerspielforschung. Sie studierte von 2008 - 2014 Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der LMU und promoviert derzeit zu Strukturen des Agonalen in mittelhochdeutscher Epik und Computerrollenspiel.

Thomas Müller (M.A.) ist Doktorand und Wissenschaftlicher Assistent am Deutschen Seminar der Universität Zürich. Er studierte von 2007 bis 2015 Deutsche Sprach- und Literaturwissenschaft, Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft sowie Allgemeine Geschichte in Zürich, Basel und Berlin. In seinem Dissertationsprojekt arbeitet er zu Aspekten der Medialität, Performativität und Serialität in Heiligenlegenden des Spätmittelalters.