Tagung: Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts (an der Uni Köln)

Bild von Jan Boelmann
29.03.2012 - 00:00
30.03.2012 - 23:59
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Tagung an der Universität zu Köln vom 29.-30.03.2012

Computerspiele wurden bereits zum „Leitmedium des 21. Jahrhunderts“ (Britta Neitzel) erklärt. Auch wenn diese Vision noch keine Wirklichkeit geworden ist, nimmt die Rezeption von Computer- und Videospielen in der Freizeit vieler Heranwachsender eine wichtige Rolle ein. Infolge dessen wird die Wirkung der Spiele auf ihre Nutzer gesellschaftlich breit und kontrovers diskutiert.
In der Wissenschaft haben sich die Gamestudies als interdisziplinär-ausdifferenziertes For-schungsfeld entwickelt. Medienwissenschaftler, Medienpädagogen, Literaturwissenschaftler, Lernforscher und zahlreiche Weitere widmen sich dem Gegenstand aus ihrer Perspektive und mit ihren Methoden, was zu einer Vielzahl von theoretischen Ansätzen und praktischen Anwendungsgebieten führt. So werden Computerspiele im Hinblick auf ihre Rezeptions-bedingungen und -wirkungen, darüber hinaus aber auch auf ihre eigene Ästhetik, ihre besonderen Erzählformen, ihre Verbindungen zu medien- und kulturgeschichtlichen Tradi-tionen und ihre Wechselwirkungen mit anderen Medien hin untersucht.
Wir wollen die Frage stellen, wie sich die Ergebnisse dieser wissenschaftlichen Auseinander-setzung mit Computerspielen für die Entwicklung didaktischer Modelle zur Vermittlung von Kompetenzen im Deutschunterricht nutzen lassen. Dazu sollen Vertreter aller beteiligten Disziplinen, Fachdidaktiker und Lehrer miteinander ins Gespräch gebracht werden.
Mit Blickrichtung auf die unterrichtliche Praxis sollen vor allem Potenziale für die vier Kompetenzbereiche des Deutschunterrichts „Lesen – Umgang mit Texten und Medien“, „Sprechen und Zuhören“, „Schreiben“ und „Reflexion über Sprache“ herausgearbeitet werden. So können Computerspiele im Kompetenzbereich „Lesen - Umgang mit Texten und Medien“ selbst zum Gegenstand des Unterrichts gemacht werden. „Medienspezifische Formen kennen, Intention und Wirkung erkennen und bewerten, wesentliche Darstellungs-mittel kennen und deren Wirkung einschätzen, zwischen eigentlicher Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden“, schlagen hier die Bildungsstandards als mögliche Perspektiven vor. Aber auch konkrete Unterrichtskonzepte, wie die Killer-Spiel-Diskussion im Rahmen einer Debatte oder die Analyse von Sprechakten in einer im Unterricht behandelten Adventure-Spiel-Passage, leisten einen Beitrag für die Erschließung des Gegenstandes. Computerspiele können zudem im Hinblick auf ihre Verbindungen mit klassi-schen Gegenständen des Deutschunterrichts betrachtet werden. Etwa in ihrer Gemeinsamkeit mit anderen erzählerischen Medien wie Film und Literatur oder in Verbindung mit Schreib-aufgaben und produktionsorientierten Aufgaben.

 

Kontakt:

Jan Boelmann, M.Ed.
Ruhr-Universität Bochum
Universitätsstr. 150
GB 4/143
44801 Bochum
Tel. 0234 – 32 - 28567
Jan.Boelmann@rub.de
www.rub.de/fddk

und

Dr. Andreas Seidler
IDSL II
Universität zu Köln
Richard-Strauß-Str. 2
50931 Köln
Tel. 0221-470-8849
andreas.seidler@uni-koeln.de