Grundsatzpapier der AG Games zum ›Objektbegriff‹ des Computerspiels (Original - BetaVersion)

Bild von Rolf Nohr

Grundsatzpapier der AG Games zum ›Objektbegriff‹ des
Computerspiels (BetaVersion)

„Objekt" Computerspiel

Computerspiele eröffnen vielfältige Perspektiven, die einerseits die Notwendigkeit zur
Interdisziplinarität ihrer Untersuchung deutlich machen, andererseits eine weitere
Klärung des Untersuchungsobjektes erfordern. Folgendenes Diagramm gibt einen
Überblick über die Perspektiven auf die (wissenschaftliche) Untersuchung von
Computerspielen, die im folgenden näher ausgeführt werden.

 

Diagramm s. attatchment

 

Eine definitorische Annäherung daran, was in der kommenden Diskussion und
wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen unter ihrem „Objekt“
verstanden werden soll und kann, erscheint aus mindestens zwei Gründen
notwendig: Zum einen ist es erforderlich, in einem Bereich, der von zahlreichen
Nachbarwissenschaften mittlerweile mit Beachtung überzogen wird, ein Terrain zu
besetzen, auf dem die Game Studies<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> ihre
Kernkompetenz nachweisen können. Dies kann Vorteile und
Argumentationsstrategien sowohl für den laufenden Diskussionsprozess innerhalb
der Game Studies wie auch – und dies stellt den zweiten Grund dar – bei der
Positionierung und Profilierung nach außen zum wissenschaftlichen und
gesellschaftlichen Umfeld hin mit sich bringen.

Die Schwierigkeiten sowie die Notwendigkeit der Frage nach dem Objektstatus des
Computerspiels resultieren aus dem Umstand, dass die wissenschaftliche
Diskussion über diese im deutschsprachigen Raum außerhalb empirischer
Medienwirkungsforschung noch kaum begonnen hat und daher zunächst einmal
terminologische Grundlagenarbeit zu leisten ist. Klassifikationen, Topologien
und Genrebezeichnungen die es bisher gibt, haben ihre Wurzeln oftmals im
Bereich der Entwicklerszene, des Marketing und des entsprechenden special interest Journalismus und sind
deshalb in den wissenschaftlichen Kontext nicht umstandslos übertragbar.

Die Frage nach dem „Objektstatus“ des Spiels impliziert daher nicht bereits
elaborierte ontologische oder phänomenologische Vorannahmen, sondern soll zunächst
einen heuristischen Anfangspunkt markieren, der es erlaubt die Beschäftigung
mit dem Phänomen Computerspiel ersteinmal überhaupt auf den Stand und das
Abstraktionsniveau gegenwärtiger Kulturwissenschaften zu bringen. Dazu ist es
auch notwendig ein eigenes Begriffsinstrumentarium zu entwickeln, das sich ein
gutes Stück weit von den Methoden und Theoremen der Kunst- und
Sozialwissenschaften emanzipiert. Ein solches Vorhaben kann nur gelingen, wenn
die Singularität des Phänomens Computerspiel – natürlich unter ständiger
Bezugnahme auf alle intermedialen Interdependenzen – herausgearbeitet werden
kann.

Medientheorie

Der mediale Status von Computerspielen ist bislang völlig ungeklärt. Sind
Computerspiele Medien in einem genuinen Sinne oder sind sie „nur“ ein
Medienverbundsystem? Ist „Spiel“ bereits ein Medium oder sind als Medien nur
die technischen Ermöglichungsbedingungen des Computerspiels, also der Computer
selbst zu bezeichnen? Und wenn letzteres stimmt: welche Rolle spielt im
Verhältnis dazu die Kategorie Spiel? Die Frage nach dem medialen Status von
Computerspielen verweist gleichzeitig in enger Verkopplung mit der Ästhetik auf
die nach der Materialität der
Kommunikation,
die innerhalb von Computerspielen statt hat. Was ist das
Computerspiel als Artefakt? Welche
Form von Kulturtechniken werden durch Computerspiele vermittelt oder überhaupt
erst konstituiert? Medientheorie steht im Zentrum der Beschäftigung mit
Computerspielen und zwar nicht nur, weil es sich bei diesen um Phänomene
handelt, die ohne ihre digitalen Ermöglichungsgrundlagen überhaupt nicht
denkbar wären. Vor allem lässt sich hier eine differentia spezifika erarbeiten, die Computerspiele von anderen
Spielformen unterscheiden hilft.

Vertiefungsebene:

 

Nicht das distinkte Objekt, nicht die
schlichte Medientechnik oder -innovation stellen den eigentlichen
sinnstiftenden und bedeutungsproduktiven Kern des Projekts
"informatische/spielende Kultur" dar, sondern eine diffuse Matrix von
Techniken, Handlungen, Netzstrukturen, operationalen Systemen und subjektiven
Handlungen. Insofern erscheint es mehr als sinnvoll, das Nachdenken über die
Implikationen einer digitalen/digitalisierten Kultur an einem entgrenzten und
von seiner Eindeutigkeit, Objekthaftigkeit oder Fixierbarkeit des Untersuchungsgegenstandes
gelösten Umfassung des Gegenstands aus stattfinden zu lassen.

 

 

Die Frage nach dem medialen Status von
Computerspielen verweist gleichzeitig in enger Verkopplung mit der Ästhetik
bzw. der Oberfläche / des Interfaces auf die Frage nach der Materialität der
Kommunikation, die innerhalb von Computerspielen stattfindet. Was ist das
Computerspiel als Artefakt? Welche Form von ''Kulturtechniken'' werden durch
Computerspiele vermittelt oder überhaupt erst konstituiert? Medientheorie steht
im Zentrum der Beschäftigung mit Computerspielen und zwar nicht nur, weil es
sich bei diesen um Phänomene handelt, die ohne ihre digitalen
Ermöglichungsgrundlagen überhaupt nicht denkbar wären. Vor allem lässt sich
hier eine ''differentia spezifika'' erarbeiten, die Computerspiele von anderen
Spielformen unterscheiden hilft.

 

 

Das Techniken und Maschinen selbst
nicht oder nur indirekt gesellschaftliche Bedeutung produzieren scheint
einleuchtend; dass die Bediener, Benutzer, Konstrukteure und Kritiker der
Maschinen aber an, mit und durch diese Bedeutungen verhandeln um so mehr. Was
also rufen Medienmaschinen (wie eben die Spielmaschinen) in uns wach? Was
verhandeln wir durch sie, welche Bedeutungen sind Maschinen in der Lage
hervorzurufen, zu artikulieren und zu zirkulieren?

 

 

Dem folgend würde hierbei deutlich, das
eine Analyse des Computers und seiner Bedeutungsproduktion sich weniger auf die
technische Konstellation selbst, sondern eben auf seine Vorbedingungen,
Kontexte, Gebräuche und (kultur-)historischen Konstellationen zu stützen hätte.

 

 

Ebenso ließe sich hier von einer
Interdependenz einer (ideologischen)Technologie, einer kulturellen Technik und
kommonsensulaer Bedeutungsdiskurse sprechen, die als "Gemengelage"
quer durch das Computerspiel hindurch wirken und arbeiten.

 

Die Aufgabe einer Medienwissenschaft
und -theorie wäre also auch die (Re-)konstruktion, Zergliederung und Analyse
solcher diskursiver und dispositiver Strukturen und Formen.

 

Semiotik
des Computerspiels. Die Ebenen des Codes

Computerspiele
verdanken sich komplexer Engines und Middleware, deren Programmierung den
Löwenanteil der Entwicklungszeit ausmacht. Computerspiele sind ein Verbund aus
Software und Hardwareinterfaces und die semiotischen Aspekte diese Phänomens
sind konstitutiv für alle Ebenen des technischen Artefakts.

 

Vertiefung

 

<!--[if !supportLists]-->

a.) Die Ebene des
Programmcodes. Dieser Bereich ist Thema der Mathematik, Informatik, Kybernetik
und deren Diskursgeschichten. Für den Computer, verstanden als „symbolische
Maschine“ – die erst mit der Turingmaschine und der von Neumann Architektur zu
technischer Alltäglichkeit wurde, historisch jedoch viel älter ist – sind
bestimmte Eigenlogiken konstitutiv, die für das Computerspiel natürlich nicht folgenlos sind. Von der
Basaldifferenz „0/1“ als Schaltsprache der digitalen Differenzmaschine bis zu
den Hochsprachen der Softwareentwicklung wären die Semiotiken der „symbolischen
Maschine“ in ihrer Relevanz für die Zeichenwelten der Computerspiele zu
erforschen. Sind Programmiersprachen als solche „lesbar“? Wie wäre deren Semantik
zu konzeptionieren?

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<!--[if !supportLists]-->

b.) Auf einer zweiten
Ebene verdanken sich die eben beschriebenen Implementierungen des Programmcodes
ins Reale der Maschinen einer Technikgeschichte, die nach den Instrumenten,
Werkzeugen und Maschinen zu fragen hätte, die die Vorläufer und Bedingungen der
Möglichkeit heutiger Interfaces (sowohl software- als auch hardwarseitig) und
Immersionstechniken sind. Sind Computer Instrumente, Werkzeuge, Maschinen?
Diese Ebene ist die „Frage nach der Technik“, nach dem Verhältnis von
technischem Artefakt und Semiosis. Eine Diskursgeschichte der Interfaces wäre
hier anzuschließen.

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<!--[if !supportLists]-->

c.) Computerspiele
sind schließlich für den User drangvolle
theatrale Zeichenwelten, in denen alles sinnvoll
sein muss. Auf die Zeichenprozesse
der „symbolischen Maschine“, die für den User komplett „diskret“, d.h.
unsichtbar, „hinter den Kulissen“ ablaufen und sich nur im Modus der Störung,
z.B. als „Bug“ oder „Cheat“ zeigen, sind weitere Zeichenwelten aufgepropft, die
nun tatsächlich die Computerspiele als solche für den Spieler konstituieren.
Der Spieler von „Tomb Raider“ steuert keine texturierten Polygone, die sich
entlang von Algorithmen in alternierenden „wenn-dann“ Zuständen befinden,
sondern Lara Croft, die ein an „Indiana Jones“ angelehntes Abenteuer erlebt,
mit einer dem „Film Noir“ entlehnten Off-Stimme zum Spieler spricht und sich
grazil in komplexen Architekturen bewegt. Auf dieser Ebene greift die
Narrationsforschung sowie all jene Semiotiken, die für diejenigen Medien
entwickelt wurden, bei denen sich Computerspiele formal bis heute bedienen,
z.B. des Films, des Theaters, der Malerei, der Architektur usw. Darüber hinaus,
wäre hier ein Ort der Analyse der „Gamedesigns“. Dieser Punkt ist auf engste
mit den Ebenen a.) und b.) in Beziehung zu setzen, um eben die computerspielspezifischen
Eigenlogiken gegenüber anderen Medien herausarbeiten zu können.

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Alle drei Bereiche befinden sich im
Grenzbereich zu den performativen, ludischen und ästhetischen Aspekten des
Computerspiels und stehen damit im Zentrum des Interesses. Vom Kern des
Symbolischen im Bereich der Maschinensprache bis zum Imaginärem des
spielerischen Erlebens bestehen Computerspiele aus multiplen Zeichenwelten, die
sich gegenseitig durchdringen und bedingen.

 

Ästhetik
des Computerspiels

Eine
Ästhetik des Computerspiels hätte nach jenen Aspekten zu fragen, die im blinden
Fleck der semiotischen Perspektive verbleiben. Wie ist das Verhältnis von aisthesis und semiosis im Computerspiel zu konzeptionieren? Welche Rolle spielt
die Affektion des Körpers z.B. im Phänomen der Immersion? Welches sind die
Wahnehmungsformen des Computerspiels? Wie spielt es mit den Sinnen des Users? Wie zeigt sich das
„Technisch-Unbewußte“ (analog zum „Optisch-Unbewußten“ bei Walter Benjamin) im
Computerspiel? Zu untersuchen wären die Ebenen der Mensch/Maschine Interaktion
im Bereich der Interfaces. Da diese als Schnittstellen im Fokus des Game- und
Hardwaredesigns stehen, ist hier ein enormes Potential nicht nur für die
Forschung, sondern auch für die Lehre zu erschließen. Denn bis heute ist die
Ausbildung angehender Gamedesigner noch ein Desiderat und an theoretischer
Reflexion mangelt es eklatant.

 

Vertiefung

 

 

Zur Ästhetik gehören natürlich auch
alle Formen intermedialer Bezüge zwischen Computerspiel und Literatur, Film,
bildender Kunst, Theater und Tanz. Computerspiele spielen ist vor allem ästhetische Praxis, egal auf welchem
Niveau. Zudem ist die Entwicklungsarbeit eines Computerspiels hauptsächlich ein
künstlerischer Schaffensprozess. Vom Charakterartist, über den Storywriter bis
zum Komponisten, Animateur und Leveldesigner sind derart viele Künste an der
Enstehung eines Computerspiels beteiligt, dass auch eine produktionsästhetische
Perspektive dringend erforderlich ist. In Konfrontation mit dem Computerspiel
wäre also jede Form der Ästhetik in Anschlag zu bringen, egal ob diese nun in
klassischer Weise als Theorie der Kunst verstanden, oder unter Rückgriff auf
Baumgarten, Benjamin und neuerer Präsenztheorie im Begriff der aisthesis fundiert wird.

 

Ludische
Aspekte des Computerspiels. Spieltheorie

Während
die mathematische Spieltheorie etwa im Ausgang vom Wiener Kreis zur Mathematik
und Informatik gehört, darf die kulturwissenschaftlich-anthropologisch
orientierte Spieltheorie, wie sie z.B. bei Rousseau, Schiller, Huizinga oder
Caillois zu finden ist, bei der Beschäftigung mit der Frage „Was ist ein
Computerspiel?“ natürlich nicht fehlen. Spiel hat nicht nur biologische
Relevanz, etwa im Sinne eines „Lernens für das Leben“ bei Mensch und Tier.
Innerhalb der Spieltheorie, die bis heute ein Desiderat geblieben ist, wird
vielmehr stets Wert auf die Beobachtung gelegt, dass Spiel den Charakter des
„Überlogischen“ (Huizinga) habe, das Spiel etwas sei, dass auf spezifische
Weise eng mit der Sphäre des Ästhetischen verbunden ist (siehe etwa das „Spiel
der Gestalten“ in Kants „Kritik der Urteilskraft“) und somit eine
Eigensinnigkeit aufweist, die sich jeder Zweck-Mittel Relation entzieht. Zudem
stellen einige Spieltheorien, wie etwa die Roger Caillois’, Definitionen und
Genreeinteilungen bereit, die auf ihre Stichhaltigkeit, Relevanz und
Übertragbarkeit in Bezug auf das Computerspiel zu überprüfen sind.

Obwohl
es seit der Romantik immer wieder Bestrebungen gibt, „Spiel als ästhetische
Kategorie“ (so zuletzt der Titel eines Buches von Ruth Sonderegger) in den
Diskurs der Ästhetik zu implementieren, erweist sich das Phänomen Spiel immer
wieder als sperrig und wenig theoretisch domestizierbar. Spiel ist ein
Schwellenphänomen zwischen ansonsten inkompatiblen Ebenen und ist als solches
seit Jacques Derrida auch ein Schlüsselbegriff postmoderner Theoriebildung
geworden. Diesen ganzen Komplex gilt es für den Bereich des Computerspiels
fruchtbar zu machen, denn für die Frage des Objektstatus des Computerspiels ist
es natürlich entscheidend, um was für eine Art Spiel es sich dabei überhaupt
handelt und welche Beziehungen zwischen den Polen Computer und Spiel bestehen.

Performative
Aspekte des Computerspiels

Innerhalb
der Kulturwissenschaften hat sich in den letzen zwei Jahrzenten ein komplexer
Begriff der Performanz oder Performativität herausgebildet, der als umbrella term neue Perspektiven nicht
nur im Bereich der Ästhetik, sondern auch z.B. der Gender-Forschung eröffnen
half. Verkürzt gesagt besteht dieser Performativitätsbegriff in den
Kulturwissenschaften heute aus einem Amalgam bestimmter Theoreme der
Austinschen Sprechakttheorie und dem aus den Avantgarden der sechziger Jahre
enstandenen Performance-Begriff, wie ihn etwa die Fluxusbewegung propagierte.
Der Gewinn dieses Theorems liegt in der Möglichkeit der Beobachtbarkeit von Vollzugslogiken, die Wirkungen, soziale
Realitäten und Bedeutungen schaffen, ohne genuin zeichenhaft zu sein.
Performative Akte, wie etwa die Eheschließung durch einen Standesbeamten durch
die Formel „Hiermit erkläre ich euch zu Mann und Frau“ (siehe John L. Austin:
„How to do things with Words“) oder die sozial bedingte Hervorbringung von
Geschlechtsidentitäten (siehe Judith Butler: „Gender Trouble“) tun was sie sagen. Im Computerspiel nun
trifft im digitalen Medium Performativität par excellance (im Austinschen Sinn)
auf technischer Seite auf die performative Praxis (im Sinne von performance) des Users, der als Akteur
und eben nicht mehr als passiver Rezepient konstitutiv in das Spielgeschehen
eingebunden ist. Hier wäre der Ort die genuine Ereignishaftigkeit des
Computerspiels als ästhetische Praxis näher zu beschreiben.

Computerspiel
als Handlungssystem

Die
Erforschung von Computerspielen als Handlung stützt sich einerseits auf den so
genannten "practice turn" der Kulturwissenschaften, andererseits auf
die Analyse dramaturgischer Strukturen in der Literatur-, Theater- und
Filmwissenschaft. Der "practice turn" untersucht die Rolle des
eigenen Körpers beim Spielen, die Entstehung, Einübung und Veränderung von
Verhaltensroutinen im Umgang mit Spielen, die sich eventuell in Situationen
jenseits des Computerspiels auswirken, die Interaktion zwischen Mensch,
Maschine und Mensch, den Handlungsoptionen der Spielfiguren und den
Wechselwirkungen zwischen Spielfigur und realem/r Spieler/in.

Vertiefung

Bis heute prägt die so genannte
"linguistische Wende" die Kulturwissenschaften: Sprache und Texte
gelten als Bedingung unserer Erkenntnis und als der Stoff, aus dem Kultur
besteht; daher seien Sprach- und Texttheorien besonders geeignet, kulturelle
Phänomene zu erfassen.

Kritiker halten dagegen, solche
linguistischen Denkschulen würden die Rolle von Sprache, Text, Denken und
Beobachten überzeichnen und umgekehrt wesentliche Teile der sozialen
Wirklichkeit ausblenden. Seit einigen Jahren werden daher verschiedenste
Erweiterungen oder Gegen-"Wenden" propagiert, weg von der Sprache,
hin zum Bild ("pictorial turn"), zum Raum ("spatial turn"),
oder zum Handeln ("practice turn").

Insbesondere die Wissenschafts- und
Techniksoziologie widmet sich seit gut zwanzig Jahren theoretisch und empirisch
der Praxis als Grundbaustein und Modell unserer Kultur. Wichtige Traditionen
dieser so genannten "Praxeologien" sind die Sprachphilosophie Ludwig
Wittgensteins, der amerikanische Pragmatismus, Michel Foucaults Dispositiv-Begriff,
Pierre Bourdieus Theorie der Praxis und des Habitus, die von Bruno Latour und
anderen entwickelte Akteurs-Netzwerk-Theorie sowie der symbolische
Interaktionismus. Praxeologische Ansätze sind in mindestens fünffacher Hinsicht
besonders geeignet für die Erforschung von Computerspielen:

Zum ersten ist das Computerspielen eine
Tätigkeit, die wesentlich mehr umfasst als das bloße Wahrnehmen und Deuten von
Zeichen. Sie lösen intensive Gefühle und physiologische Reaktionen aus und
beanspruchen zur Steuerung mindestens die Aktivität unserer Hände. Bei vielen
Arkade- oder Konsolenspielen ist der ganze Körper in Aktion (man denke an
Tanzspiele wie "Dance Dance Revolution" oder
"eyeToy"-Spiele). Um aktionslastige Computerspiele zu beherrschen,
müssen wir schnelle, automatische Reaktionen einüben. Verhaltensroutinen und
Reflexe, Körperreaktionen und körperliche Erlebnisse – all das vermögen
praxeologische Ansätze aufzunehmen. Ein aktuelles Beispiel ist Christoph
Klimmts (freilich medienpsychologische) Studie des Unterhaltungserlebens beim
Computerspielen.

Zum zweiten beobachten verschiedenste
Forscher das Auftauchen einer "Generation Computerspiel". Ob und wie
der praktische Umgang mit einer Medientechnik wie dem Computerspiel tatsächlich
eine Generation prägen kann, ist ein typisches praxeologisches Forschungsthema.
So hat der Medienpädagoge Burkhard Schäffer die
"Medienpraxiskulturen" verschiedener Generationen untersucht. Weitere
Fragen in diesem Umfeld wären, ob und wie sich typische Formen der Computerspielnutzung
bilden, weitervererben und verändern, ob und wie Computerspielen
Verhaltensweisen, einen Habitus oder ein Dispositiv herausbildet, die dann auf
den restlichen Alltag ausstrahlen.

Drittens ist unstrittig, dass sich
Computerspiele gegenüber anderen Medien oder Künsten durch ihre Interaktivität
auszeichnen: Einerseits interagieren Mensch und Maschine, wenn wir alleine
spielen. Hierfür eignet sich insbesondere die erwähnte
Akteurs-Netzwerk-Theorie, die sich eingehend mit der Interaktion von Mensch und
Artefaktumwelt auseinander gesetzt hat. Andererseits geschieht auf
Netzwerkparties oder in Onlinespielen eine intensive computervermittelte
Interaktion zwischen Menschen. Welche Interaktionssysteme hier unter den
Spielenden entstehen (welche impliziten Regeln, Rahmen und Rollen), und was
diese von nicht-computervermittelter Spiel-Interaktion unterscheidet, diese
Fragen kann vor allem der symbolische Interaktionismus mit Methoden der
Ethnomethodologie oder der Konversationsanalyse aufklären.

Eine weitere Handlungsebene im
Computerspiel ist – viertens – die der
Spielfiguren, insbesondere in Rückkopplung mit der Spielerperson. Der
wichtigste Aspekt ist hier die Betrachtung von Identifikation versus Inkarnation.
Dabei werden die klassischen Identifikationsfunktionen der Empathie
(Aristoteles) oder Verfremdung (Brecht), so wie sie uns in Literatur, Theater
oder Film begegnen, verglichen mit der besonderen symbiotischen Form, wie sie
im Interaktionskontext von Spieler und Spielfigur auftreten. Während man
"im Film dem Anderen gegenübertritt", könne man sich "im
Computerspiel selbst als Anderer gegenübertreten", so Jörg Schirra und
Stefan Carl-Megrath – und diese Begegnung von Spielerpersönlichkeit und
Spielfigur lasse sich als Inkarnation auffassen.

Da sich Spielerfiguren jedoch äußerst
unterschiedlich repräsentieren können, existieren die unterschiedlichsten
Ausprägungen von Inkarnation. Sie korrespondieren an dieser Stelle auch mit den
Spieldimensionen, Blickwinkeln und – in narrativen Spielen – der jeweiligen
Erzählperspektiven.

Ein weiterer Gesichtspunkt dieser
spielimmanenten Handlungsebene sind (fünftens und letztens) die vom Spiel
eröffneten Handlungsoptionen der Spielfiguren, die im Kontext von Genre und
Spielprinzip extrem variieren können. Wo bei einigen Spielen das Erlernen der
Handlungsoptionen einer Figur spielprinzipbestimmend sein kann, geht es in
anderen Spielkonzepten um das Erkennen und Erleben der Figur und der vom Spiel
bereitgestellten Aufgaben, die im Extremfall von den Fähigkeiten der Spielfigur
völlig unabhängig funktionieren können.

Literatur

Aristoteles (1994): Poetik.
Griechisch/Deutsch. Übers. u. hg. v. Manfred Fuhrmann. Stuttgart: Reclam.

Klimmt, Christoph (2006):
Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens
interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Herbert van Halem.

Latour, Bruno (2005): Reassembling the Social: An Introduction to
Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press.

Reckwitz, Andreas (2003): Grundelemente
einer Theorie sozialer Praktiken. Eine sozialtheoretische Perspektive. In:
Zeitschrift für Soziologie 32,4 (2003), S. 282-301.

Schäffer, Burkhard (2003): Generationen
- Medien - Bildung. Medienpraxiskulturen im Generationenvergleich. Opladen:
Leske und Budrich.

Schatzki, Theodore/Karin Knorr
Cetina/Eike von Savigny (Hg.)
(2001): The
Practice Turn in Contemporary Theory.
London: Routledge.

Schirra, Jörg R.J. & Carl-Megrath,
Stefan (2000/2001): Identifikationsformen in
omputerspiel und Spielfilm. Auf: http://www.computervisualistik.de/~schirra/Work/Papers/P01-2/Spiel-Ident.pdf.

Science
and Technologiestudies

Die
Wissenschafts- und Technikforschung (STS) untersucht, wie in den Beziehungen
von Wissenschaft, Technik und Gesellschaft neue Theorien, Technologien und
Nutzungsweisen entstehen. Im Rahmen der Game Studies beschäftigt sie sich mit
der Entwicklung von (neuen) Spieltechnologien und ihren Wechselwirkungen mit
anderen Technologien und anderen Aspekten des Computerspiels.

Vertiefung:

Die insbesondere im angloamerikanischen
Raum populären Science & Technology Studies (STS, deutsch Wissenschafts-
und Technikforschung) untersuchen die sozialen und kulturellen Auswirkungen von
Technik und

Wissenschaft, und zugleich, inwiefern
diese ihrerseits von Gesellschaft und Kultur geprägt werden. Die STS begreifen
Wissenschaft und Technik nicht als etwas, das "außerhalb" oder
"jenseits" der Gesellschaft stünde und sie dann gleichsam von außen
bestimmen oder neutral abbilden könnte. Weder verfallen die STS in einen
Technikdeterminismus, noch betrachten sie ausschließlich die ästhetischen
Zeichenoberflächen, als ob diese in einer eigenen Sphäre schwebten, frei von
pragmatischen technischen und sozialen Bedingungen. Stattdessen betonen sie die
wechselseitige Durchdringung von Gesellschaft, Wissenschaft und Technik und
studieren ethnographisch, wie sich neue wissenschaftliche Theorien, neue
Technologien und neue Nutzungsweisen herausbilden und "verfestigen".

Diese Perspektive ist auch für
Computer- und Videospiele äußerst fruchtbar. Sie bedeutet, nach den konkreten
physischen, technischen, sozialen Grundlagen der Spiele und ihrer Entwicklung
zu fragen, die in anderen Ansätzen der Computerspielforschung nur wenig
Beachtung fanden: Welche sozialen Prozesse bestimmen die Produktion und
Weiterentwicklung von spielrelevanten Technologien? (Welche Gemeinsamkeiten und
Unterschiede weisen zum Beispiel die professionelle Entwicklung eines
Konsolenspiels und eines Game-Mods durch Fans auf?) Wie interagieren Experten
und Endnutzer von Spieletechnologien, wie fließen zwischen ihnen Erfahrungen,
Wünsche, Asprüche und Ideen, wie entstehen hier Innovationen (neue Techniken,
Interaktionsformen, Genres, Nutzungsweisen)? Wie stark formen technische
Notwendigkeiten (oder neue Möglichkeiten) das "Oberflächengeschehen",
das sich dem Nutzer darbietet – statt individuelle schöpferische Entscheidungen
oder kulturelle Traditionen? Besitzt die Aneignung und der alltägliche Gebrauch
von ‚interaktiven’ Medien, beispielsweise die Schlagwortsuche im Internet,
generell etwas "Spielerisches"? Sind Computerspiele hier also
gewissermaßen prototypisch oder gar verhaltensprägende Schlüsselerfahrungen,
sodass sich aus ihrer Untersuchung wertvolle Erkenntnisse über interaktive
Medien im Allgemeinen gewinnen lassen? Sind Spieltechnologien zunehmend ein
Entwicklungslabor von Interaktionstechniken, die von anderen,
"ernsten" Anwendungen kopiert werden? Inwiefern bestehen
Berührungspunkte zwischen Spieltechnologien und anderen Medientechnologien wie
etwa ‚social software’? Das Beispiel der „Massively Multi-Player Online
Roleplaying Games“ (MMORPGs) zeigt, wie Spiele als Umgebungen für das
Identitäts- und Beziehungsmanagement in sozialen Netzwerken fungieren und Raum
für computervermittelte Kollaboration bieten, also selber als eine Variante von
„social software“ betrachtet werden können. MMORPGs als Interface für die
computervermittelte Arbeit von morgen werden bereits ernsthaft erforscht.

Können neue methodische Zugänge der
Game Studies gewonnen werden, indem man die Logik der den jeweiligen
Technologien zugrunde liegenden Modelle und Programmiersprachen untersucht?
Fasst man die Erschließung und teilweise Aneignung der Programmstruktur als
essentiellen Bestandteil der Benutzung digitaler Spiele auf, können aus der
genauen Kenntnis dieser Strukturen Rückschlüsse sowohl auf Spielstrukturen wie
auch auf Medienwirkungen gezogen werden.

Literatur

Biagioli, Mario
(Hg.)
(1999): The Science Studies Reader. New York:
Routledge.

Felt, Ulrike/Helga Nowotny/Klaus
Taschwer (Hg.) (1995): Wissenschaftsforschung. Eine Einführung. Frankfurt a.
M.: Campus 1995.

Ilyes, Petra (2006): Zum Stand der
Forschung des internationalen "Science and Technology"
(STS)-Diskurses. Frankfurt a. M. Auf:
http://www.sciencepolicystudies.de/dok/STS-Forschungsstand-1.1.pdf (Stand
09.06.2006).

Jasanoff, Sheila/Gerald E Markle/James C. Petersen/Trevor Pinch (2002):
Handbook of Science and Technology Studies. Rev. Ed. Thousand Oaks: Sage.

Weitere bibliographische Hinweise:

BEHN, R.: „Videospiele als Abbild der
Wirklichkeit“ Ed. K.-J. Kreuzer Handbuch der Spielpädagogik Düsseldorf:
Schwann, 1984: 683-695

DAISLEY, M.: „The Meaning of Play in Computer-Mediated
Communication." Computers and Composition 11:2, 1994: 107-119

FISHWICK, P.A.: „Aesthetic Programming: Crafting Personalized Software“
LEONARDO 35:4, 2002: 383-390

FRIEDMAN, T.: “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive
Textuality” Mar. 3, 2006 <http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm>

MAGY, S.E., SMITH, B.K.: „Learning Through Game-Modding“ ACM Computers
in Entertainment 4:1 (2006)

MITCHAM, C.: „Why Science, Technology and Society Studies?“ Bulletin of
Science, Technology and Society 19:2, 1999: 128-134

NATKIN, S., VEGA, L.: “A Petri Net Model for Computer Games Analysis“
International Journal of Intelligent Games and Simulation 3.1 (2004): 37-44

SCHMIDT, J.: „Social Software:
Onlinegestütztes Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement“
Forschungsjournal Neue Soziale Bewegungen. Nr. 2, 2006. In Vorbereitung

Ökonomie,
Pädagogik, Kontext

Bei dieser
Betrachtungsweise liegt der Schwerpunkt weitaus weniger auf dem Game als auf
dem Nutzer. Das Objekt Spiel ist hier also eine Art von Aushandlungsfunktion
oder Evokation in der „Hybridbildung“ von Technik (Computer) und Sozialem
(Spieler). Mittlerweile traditionell – und auch sinnvollerweise – wird diese
Perspektive in erster Linie im Bereich der Pädagogik und
Medienwirkungsforschung gewählt. Das spielende Subjekt und die Effekte seines
Handelns werden dabei zum betrachteten Objekt der Forschung.

Vertiefung

Natürlich
handelt es sich beim „Objekt“ Computerspiel auch um eine Ware, ein Produkt
menschlicher Arbeit, das gehandelt und getauscht wird. Das „Game” muss in
dieser Sichtweise als Objekt einer
ökonomischen Tauschhandlung betrachtet werden. Das Objekt dabei ist in diesem
Sinne eine immaterielle Ware, ein in Arbeitsteilung geschaffenes „symbolisches
Konstrukt“<!--[if !supportFootnotes]-->[2]<!--[endif]-->,
welches die für die Ausführung eines Spiels notwendigen Informationen enthält
und die Funktionalität des Spiels erst ermöglicht<!--[if !supportFootnotes]-->[3]<!--[endif]-->. Um
jedoch gegen Geld getauscht werden zu können, bedarf es entweder eines
materiellen Trägers (CD, DVD etc.) oder einer technischen Schutzmaßnahme
(Kopierschutz), um die ökonomisch notwendige Verknappung aufrecht zu erhalten.
Erweitert man bewusst den Tauschbegriff um die Komponente der Aufmerksamkeit
(Tausch also nicht nur „gegen Geld“ sondern auch „gegen Zeit“ oder gegen
„annerkennende Wahrnehmung zur ideellen Wertsteigerung“), so wird in einer
solchen Herangehensweise auch der gesamte Bereich der Freeware anschlussfähig.
An diesem Beispiel wird deutlich, was das eigentliche Objekt an dieser Stelle
ist: Der Akt der Verständigung darüber, nach welchen Regeln, unter welchen
Voraussetzungen und in welcher Form der Tausch vor sich geht. Dazu gehören in
einem weiteren Rahmen selbstverständlich auch diejenigen Fragestellungen, die
sich um Nutzungsrechte des Spielers drehen, wie sie durch juristische
Copyrights und technische Schutzmaßnahmen (DRM) behandelt werden, welches
Verständnis der Nutzer eines Games darüber hat, was er für seine Tauschhandlung
erhalten hat und welche Rechte ihm diese Handlung einbringt. Auf der anderen
Seite bietet diese Konzeption aber auch eine gleichwertige Betrachtung der Entwicklerseite,
wenn gefragt wird, welche Rechte gegen eine Leistung des Nutzers getauscht
werden.


<!--[endif]-->

<!--[if !supportFootnotes]-->[1]<!--[endif]--> Die Bezeichnung „Game Studies” wird im
angelsächsischen Raum verwendet, wo sich erste Institutionalisierungen der
Computerspielforschung abzeichnen. Als „Spielwissenschaft” ist sie jedoch nicht
problemlos auf den Bereich der Computerspielforschung übertragbar, wie sie sich
gegenwärtig in Deutschland im Kontext
der Geistes- und Kulturwissenschaften darstellt. Es lässt sich zum jetzigen
Zeitpunkt nicht absehen, ob „Spiel” als kulturelles und mediales Phänomen die
gemeinsame Basis einer - bisher noch nicht institutionell existierenden -
Computerspielforschung auch im deutschsprachigen Raum sein wird. Unter eine
solche „Spielwissenschaft” würde dem Begriff nach auch die Beschäftigung mit
Spielen wie Schach, Fußball, Skat usw. fallen. Alternatib wäre vielleicht der
Begriff „Digital Game Studies“ denkbar. Ob solch eine allgemeine
Spielwissenschaft einen sinnvollen Überbegriff für die theoretische Beschäftigung
mit Computerspielen bilden kann, ist gegenwärtig nicht zu beantworten. Zweifel
sind zumindes angebracht: zu disparat sind die unterschiedlichen
multi-disziplinären Ansätze, die diskutiert werden. Denkbar wäre auch
bespielsweise, dass die theoretische Auseinandersetzung mit Video- und
Computerspielen im deutschsprachigen Raum ihren vorrangigen Ort im Kontext von
Mediatisierung und Digitalisierung als thematisches Modul einer
medienorientierten Kulturwissenschaft findet, begriffen als spezifische
Ausprägung der fortgeschrittenen Audiovisionen. Die Bezeichnung „Game Studies”
muss deshalb im Kontext der hier erörterten Fragen als entliehene und
provisorische Kategorie aufgefasst werden, hinter der sich ein
multi-disziplinäres Forschungsfeld verbirgt, das lediglich durch einen
thematischen Bezugspunkt, eben das Phänomen der Video- und Computerspiele,
zusammengehalten wird.

<!--[if !supportFootnotes]-->[2]<!--[endif]--> Winkler, Hartmut: Tauschen,
Austauschen, Kommunizieren. Netzbildung in Ökonomie und Medien. In: Barkhoff,
Böhme, Riou (Hrsg): Netzwerke. Eine Kultturtechnik der Moderne. Köln 2004,
S.309-318.

<!--[if !supportFootnotes]-->[3]<!--[endif]--> Der Begriff einer Dienstleistung
bietet sich hier zwar implizit an, jedoch ist eine Dienstleistung dadurch
definiert, dass sie sich -einmal in Anpruch genommen- aufbraucht. (Während ich
beim Friseur den Haarschnitt pro Bezahlung nicht wiederholen kann, kann ich ein
Game mehrmals spielen, (noch
J )ohne jedes Mal dafür bezahlen zu
müssen. Auch bei MMOPRG zahlt man die monatlichen Gebühren eher als
Servergebühren (was eine Dienstleistung ist).