März 2008 Treffen: Themen

Bild von Michael Liebe

Um die Vorbereitung für das Treffen in Köln am 7.3. zu erleichtern, hier ein neuer Forumsthread.

Britta hatte ja eine "Einführung in die Game Studies" als Haupthema vorgeschlagen.

Weitere TOPS bzw. inhaltliche Vorschläge für das Hauptthema bitte gerne hier posten!

Danke! Bis bald,
Micha i.V. der Web-Redaktion

Bild von Jörg Müller-Lietzkow

Buch von Tobias und Holger

Liebe Alle,

Das  Handbuch von Tobias und Holger ist sehr umfassend angelegt und m. E. ganz gut geplant. Ich kann Johannes Fromme nur beipflichten, dass nun sehr genau abzustimmen wäre, welche Inhalte sich überschneiden und welche ggf. sinnvollerweise neu erarbeitet werden sollen. Vielleicht - meine 2 Cent - sollten wir ein Handbuch Medien- und Kommunikationswissenschaften zu digitalen Spielen an dieser Stelle erarbeiten? Dann wäre ein klarere Positionieurng möglich und es käme zu weniger Überschneidungen? Wir sehen uns ja alle am Freitag. Freue mich schon darauf. 

 

Bild von Sven Schmalfuß

Interaktivität ja Bitte!

Mir ist vorhin noch eingefallen, dass ein interaktives Medium wie Digitalspiele, eigentlich auch nur interaktiv wirklich richtig verstanden werden kann, und man daher sich überlegen sollte das Buch durch eine interaktive Resource zu unterstützen. Am einfachsten (so weit man hier von einfach reden kann), wäre es wohl einen entsprechenden Bereich auf der AG Homepage einzurichten, was zusätzlich den positiven Aspekt der Werbung für das Buches hätte.

Ich denke da in etwa an Inhalte wie hier:  

http://www.pixelate.de/games/understanding-games

Ich bin mir natürlich des Mehraufwandes in jeglicher Hinsicht bewusst. 

Bild von Johannes Fromme

Handbuch Bevc / Zapf

Hierzu kann ich ein paar Infos geben. Die beiden Herausgeber kommen aus der Politikwissenschaft (TU München), wobei Tobias Bevc der Hauptakteur ist (Herr Zapf promoviert in dem Bereich). Herr Bevc hat 2006 einen Workshop zur Konstruktion von Politik in Computerspielen durchgeführt, in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung. Er war auch auf dem Expertenworkshop der Bundeszentrale über Serious Games Ende 2006, wo ich ihn (flüchtig) kennengelernt habe. Der Arbeitstitel für das geplante Handbuch ist "Handbuch Computerspiele, Politik und Gesellschaft", es soll aber auch einen breiter angelegten Theorieteil und einen Rezeptionsteil (inkl. Wirkungs- und Lernfragen) haben. Ich soll zu dem Band was über "Identitätsbildung und politische Sozialisation" und irgendwas über pädagogische Computerspielforschung beitragen. Im Gegenzug würde er was zu einem Handbuch beitragen, über das wir in Magdeburg nachdenken - das letztere Projekt würde ich in Köln gern in und mit der AG abstimmen (Frage wäre u.a., ob das verschiedene Projekte sind oder ob sie zusammengeführt werden?). Ursprünglich ging es in der AG Games ja mal um eine Einführung - so was planen wir nicht. Nun geht es in Richtung Handbuch - in die Richtung denken wir auch.

Bild von Britta Neitzel

Tagesordnung

ich habe mal mit einer Tagesordnung für das Treffen in der Textwerkstatt begonnen, so dass wir etwas zum weiterbasteln haben.

Bild von Serjoscha Wiemer

weitere Topics fürs Treffen

Neben dem TOP "Einführungsband" bzw. nächstes Publikationsprojekt der AG will ich zwei weitere TOPs anmelden:

TOP: AG-Games Homepage

  • Stand der AG-Games Homepage und Bericht der Redaktion (Arjan, Björn , Micha, Serjoscha)
  • Vorschläge zur weiteren Öffnung der AG-Seite

TOP: Nächstes AG-Treffen

  • Termin für nächstes Treffen
  • Hauptthemen für nächstes Treffen
Bild von Sven Schmalfuß

Was machen die Anderen?

Weiß irgendjemand vielleicht wie es um das geplante Handbuch Computerspieleforschung, Begriffe und Methoden, das Tobias Bevc und Holger Zapf planen (siehe Fußnote 2, S.13 in: Tobias Bevc (Hrsg.). Computerspiele und Politik.), steht? Nachdem die deutsche Game Studies von den Forschern her ja noch überschaubar ist, sollte man hier vielleicht Überschneidungen vermeiden.

In der Frage "Handbuch" oder "didaktische Einführung" tendiere ich, mal von einem studentischen Standpunkt aus gesehen, zwar eigentlich zur "didaktischen Einführung", da ich denke diese könnte sich durchaus als eine Art Self-fulfilling Prophecy herausstellen und gerade die Etablierung der Game Studies an anderen Unis stärken, doch sind die Hürden bei einer solchen Einführung um ein vielfaches höher, wie ja oben schon erwähnt wurde: die didaktische Aufbereitung des Stoffes ist zeitraubend, auf die Herausgeber kommt ein ungeahnter Mehraufwand durch die, hier noch viel wichtiger als sonst, Wahrung der Kohärenz des Bandes (wenn mehr als 2 Autoren beteiligt sind), und natürlich ergibt sich das Problem mit der DFG-Förderung.

Daher ist es wohl einfacher ein Handbuch zu erstellen. Dazu wäre es gut ausser dem Kontakt mit Tobias Bevc und Holger Zapf,  wohl auch  in die englischen Einführungen einen Blick zu werfen, ich denke da an:

James Newman. Videogames.

Jon Dovey und Helen W. Kennedy. Game Cultures.

oder

Jason Rutter und Jo Bryce. Understanding Digital Games

Grüße vom Weißwurst-Äquator

 Sven

 

Bild von Britta Neitzel

Sammelbände & Sammeln

Schauen, was es gibt, halte ich auch für sehr wichtig. Und schließlich brauchen wir den "Stand der Forschung". Habe insofern die Liste mit dem, was mir an Sammelbänden einfiel, in der Textwerkstatt ergänzt. Weitere Ergänzungen wären gut - Dovey & Kennedy hab ich z.B. nicht drin, weil ich es gar nicht kenne. Von den Plänen von Bevc & Zapf habe ich noch nichts gehört, auch von den Herren - zugegeben - noch nichts. Kennt sie irgendjemand? Sonst würde ich wirklich mal anfragen, was sie vorhaben.

Gesammelt habe ich ebenfalls die verstreuten Vorschläge zu Themen/Ansätzen etc., die hier kamen. Ebenfalls in Textwerkstatt, ebenfalls ergänzungsbedürftig (insbesondere mit Methoden tue ich mich sehr schwer) aber ein Anfang zum Weiterbasteln. - Auch unser Diskurs/Objekt Text bietet sich da wieder an.

Bild von Sebastian Deterding

Sammeln, aber wie?

Salut zusammen,

für meine zwei Cent wäre eine wirklich didaktische Einführung verfrüht, weil man dann richtig Energie und Zeit in einheitlichen und didaktischen Aufbau der Texte, in Übungsaufgaben, Zusammenfassungen, Glossare stecken müsste, von einem idealtypischen Seminarplan, der das Buch strukturiert, einmal ganz abgesehen. In der Hinsicht: Ganz oder gar nicht Lächeln. Bloße Aufsätze gibt es aber auch genügend, so dass eine reine Aufsatzsammlung dem Feld nichts mehr hinzufügen würde als -- nun, ein paar Aufsätze mehr eben. Bliebe als das Grundmodell "Handbuch", wobei der Schwerpunkt nach m.E. auf "human/geisteswissenschaftliche Computerspielforschung" liegen müsste -- allein vom Profil der an der AG Games Beteiligten her.

Und damit das Ganze praktikabel wird und die AG ihre Säfte in Fluss bekommt, jede/r sich einbezogen fühlt, macht eine Ideensammlung zu Beginn nur Sinn. Die sollte dann in ein Kapitelraster geordnet werden (meine erste grobe Idee: 1. Ansätze/Theorien, 2. Methoden, 3. Themen, wobei nicht immer trennscharf -- Diskursanalyse ist ein Ansatz, zugleich aber ein zugehöriges Methodenbündel, Normalismus ist eine Theorie und ebenso ein verfolgenswertes Thema, usw.).

Damit das am 7. März praktisch funktioniert, sollte es aber einen geordneten Prozess dafür geben, idealiter eine/n Moderator/in, Metaplankoffer oder wenigstens Flipcharts und Stifte, und ein Verfahren, auf das sich alle vorher einigen können -- die praktischen Dinge eben Winken.

Liebe Grüße

Sebastian 

 

Bild von Britta Neitzel

Die praktischen Dinge

Hi, 

die Moderatorin kann ich schon geben für den Punkt Einführung. Einen Metaplankoffer jedoch nicht. Aber wenn du einen hast ... Wir werden beim Raum darauf achten, dass es eine Tafel gibt - da ist mehr Platz drauf als auf Flipcharts, wenn wir die auch kriegen - gut. Viele Dinge kann man m.E. auch mit dem Rechner machen - das ist dann wenigstens lesbar und muss nicht noch mal abgeschrieben werden.

Gruß, Britta 

 

Bild von Jürgen Sorg

Sammeln?

Ich stimme Markus zu, dass man mit so einem Band wichtige Akzente setzen könnte und sollte. M.E. sind die gegenwärtigen "Gamestudies" bzw. die Ansätze, Theorien, Methoden usw. die unter der Flagge segeln, aber so vielfältig, dass es nicht einfach sein wird, das Ganze zu vereinen. Eine Rahmenordnung würde man wohl noch hinkriegen, aber eine inhaltliche Angleichung wird ziemlich aufwendig. 

Aber ich bin dafür, dass man zunächst Themen als auch kommunikative Funktion des Bandes usw. sammelt, über die wir dann diskutieren können. 

Hier mein Vorschlag: man sollte zunächst die verschiedenen Ansätze sammeln und dann schauen, ob daraus eine Art Rahmenordnung gebaut werden könnte, aus der die wesentlichen Faszinations-  und Forschungskerne des Computerspiels abgeleitet werden könnten. Ich glaube anders wird es schwierig beispielsweise eine Computerspielhermeneutik mit einer Formalästhetik des Computerspiels oder dem Computerspiel als Plattform bzw. Feld einer virtuellen Ethnographie zu vereinen. 

 

gruß

jürgen 

Hi, als Gestalter und

Hi, als Gestalter und "Praktiker" überlege ich seit ner Weile, wie ich mich einem derartig abstrakten Thema annähern kann. Eventuell sollten wir wieder Kurzreferate - Vorträge machen, was das eigentlich ist. Ich würde was zur spielerischen Wissenschaft machen ;o) . Und aus nem Gespräche beim letzen Meeting und einem mit Karin brennt mir die Genrefrage auch noch auf den Nägeln. Alles was ich dazu bisher gehört habe fand ich bis jetzt extrem unbefriedigend und behindert mein Nachdenken. (da war für das geplatze Meeting von jemand anderem auch noch ein Impulsreferatsvorschlag, wenn ich recht erinnere).

Bis denne Ganter

P.S. nach der erfolgreichen Ringvorlesung bei uns ( hamburgwork.de/dotletter/php/nl1.php?mode=download&id=44 )  planen wir eine Folgereihe, die ich gerne präsentieren möchte. 

Bild von Jan-Noël Thon

Ich vermute,

dass "didaktisch orientierte Einführungen" wie Bordwell/Thompsons Film Art oder Martinez/Scheffels Einführung in die Erzähltheorie vom 'theoretischen Niveau' her durchaus mit dem ein oder anderen Sammelband zum jeweiligen Thema mithalten können. Natürlich ist's fraglich, inwiefern es in den "Game Studies" (was immer das auch sein mag) überhaupt so etwas wie einen Konsens (über Gegenstände, Methoden,...) gibt, der in einer Einführung festgehalten werden könnte.

Ich würde allerdings die Frage nach der Verortung unserer "Einführung" zwischen Einführung (Kodifikation?) und Sammelband (Kompilation?) trotzdem nicht ins Kleingedruckte verbannen wollen...

Bild von Markus Rautzenberg

Genau...

...eine Verständigung darüber gehört sicher nicht ins Kleingedruckte, deswegen mein Posting.  

 

Herzlichst, Markus

Bild von Markus Rautzenberg

Liebe Alle

Ich denke für eine bereits eher didaktisch orientierte Einführung ist es noch zu früh, da es zumindest im deutschen Sprachraum noch sehr wenig und wenn dann sehr Disperates gibt und man immer noch Pionierarbeit leisten muss, d.h. es müsste erstmal ein Eindruck von Zielrichtung und Umfang (sowohl fachlich als auch institutionell), also eine erste Zusammenschau von Game Studies vermittelt und ein Themen- und Forschungsfeld beschrieben werden. Man kann, finde ich, noch nicht so tun, als wüsste bereits jeder was Game Studies eigentlich sind. Ich denke, es wäre (auch im Hinblick auf die DFG, die reine Einführungsbände in der Regel nicht finanziert) eher auf das innovative Potential des Themas zu setzen. D.h. man könnte mit einer solchen Publikation echte Akzente setzen. Dabei wäre zum Beispiel zu überlegen inwieweit man Game Studies überhaupt auf Computerspiele beschränken kann, oder ob Computerspielforschung nicht vielleicht eher als eine Art "Pragmatik" der Game Studies zu verstehen ist. Oder wie ist es um das Verhältnis von kulturwissenschaftlicher und mathematischer "game theory" bestellt? Von dieser Art gibt es so einige Fragen und ich finde es sollten mit Blick auf Köln zunächstmal solche im Zentrum stehen, bevor wir uns an das "Kleingedruckte" machen.

 

Herzlichst, Markus

Bild von Britta Neitzel

Didaktik - die Frage

nun auch endlich mal mein Kommentar zur Didaktik-Frage. Markus schreibt:

"...man immer noch Pionierarbeit leisten muss, d.h. es müsste erstmal ein Eindruck von Zielrichtung und Umfang (sowohl fachlich als auch institutionell), also eine erste Zusammenschau von Game Studies vermittelt und ein Themen- und Forschungsfeld beschrieben werden."

Jürgens Kommentar ging in die gleiche Richtung. 

Und auch ich denke , dass wir genau das tun sollten. Eine solche Publikation ist natürlich nicht insofern didaktisch, dass sie konkret ausformulierte Lernzielen, Fragen, Merksätze etc. enthält, wäre aber das, was ich als eine "Einführung in die Game Studies" verstehen würde (man kann es auch ganz bescheiden "Game Studies" nennen) und etwas, dass man in der Lehre durchaus gebrauchen kann. Niemand weiß, was Game Studies eigentlich sind - genau da liegt ja die Pionierarbeit, die wir mit einer solchen Publikation leisten können, mit so einem Band können wir sagen, was Game Studies sind. Es muss dazu auch im Einzelnen kein Konsenz gefunden werden, wichtig ist, die Felder abzustecken.

Für die Lehre wäre so etwas wirklich prima. Denn, das habe ich im letzten Semester gemerkt, unter den Studierenden (Entschuldigung an alle Ausnahmen, die hier registriert sind) ist das Wissen bei Null und außer dem Handbook gibt es kaum vernünftige Texte (lasse mich in diesem Punkt gern korrigieren - Newman ist auch durchaus lesenswert). 

Heute ganz bescheiden,

Britta 

Bild von Karin Wenz

Ergaenzung

Ich selber faend das Thema virtuelle Ethnographie als Methode Gaming Communities zu untersuchen spannend. In Holland ist die Methode grade heiss diskutiert und wird von einer internationalen Forschunginstitution, dem Virtual Knowledge Studio (VKS)", das in Amsterdam angesiedelt ist, entwickelt. Dabei geht es dem VKS nicht vor allem um Gaming Communities, sondern allgemein um Online Communities und virtuelle Wissensnetzwerke.

 

Bild von Jan-Noël Thon

Fragen

Mich würde interessieren:

An wen soll sich die Einführung denn richten? Wenn's eine Einführung auf 'Grundstudiumsniveau' sein soll (was ich gut fände) müsste man ja auch schauen, dass die Texte nicht überkomplex werden.

 Und damit zusammenhängend: Soll's 'nur' eine lose Beitragssammlung werden oder tatsächlich eine mehr oder weniger homogene Einführung?

 Bis Köln hoffentlich,

Jan 

Bild von Dominik Orth

Erste Ideen

Hallo zusammen,

um einen Diskussionseinstieg zu bieten, lege ich mal mit ein
paar Ideen los – alles nur Vorschläge, die mir so spontan in den Sinn kommen:

Was die grundsätzliche Konzeption angeht, so schlage ich
vor, einen „neuen“ Band zu erstellen, also keine bereits bestehenden „Original“-Texte
zu versammeln (das ließe sich ja in einem anderen Band gut realisieren?),
sondern neue Texte zu verschiedenen Aspekten zu versammeln, die Einblick in
verschiedene Schwerpunkte der Game Studies gewähren.

Ein theoretischer Einführungsteil könnte sich beispielsweise
mit grundlegenden Aspekten auseinandersetzen, also beispielsweise „Computerspiele
als Medium“, „Geschichte der Game Studies“, „Computerspielhistoriographie“, „Produktionsaspekte“.

Daran anschließen könnte man diverse Beiträge, die sich mit
einzelnen Zugangsformen zu Computerspielen auseinandersetzen. Diese Texte
könnten den jeweiligen Forschungsstand rekapitulieren, ggf. unterschiedliche Positionen
aufzeigen und Konkretisierung-/Forschungsbedarf benennen. Nur ein paar Ideen
für mögliche Themen: Spieltheorien, Narrationstheorien, Rezeptionstheorien, Intermedialität,
Genreüberblick/Genrespezifische Aspekte, Spiele in der öffentlichen Diskussion,
etc.

Abgerundet werden könnte der Band mit Beispielanalysen, die
einen (oder mehreren) der zuvor gezeigten Zugangsmöglichkeiten entsprechen, um
auch einen „Praxisbezug“ in dem Band aufzuzeigen. Das könnte man in knapperer
Form natürlich auch in die einzelnen vorangegangenen Beiträge integrieren.

Soweit erste Vorschläge – ich bin gespannt auf die
Diskussion.

Liebe Grüße aus dem sonnigen Bremen von

Dominik

PS: Ich freue mich schon sehr, Euch auf dem Kölner Treffen
endlich persönlich kennenzulernen.