Grundsatzpapier der AG Games zum ›Objektbegriff‹ des Computerspiels (Beta, Layoutüberarbeitung)

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Beginn einer Überarbeitung des Layouts mit dem Ziel der besseren Lesbarkeit. (Serjoscha)

Grundsatzpapier der AG Games zum ›Objektbegriff‹ des Computerspiels (BetaVersion)


„Objekt" Computerspiel

Computerspiele eröffnen vielfältige Perspektiven, die einerseits die Notwendigkeit zur Interdisziplinarität ihrer Untersuchung deutlich machen, andererseits eine weitere Klärung des Untersuchungsobjektes erfordern. Folgendenes Diagramm gibt einen Überblick über die Perspektiven auf die (wissenschaftliche) Untersuchung von Computerspielen, die im folgenden näher ausgeführt werden.

Diagramm s. attatchment

Eine definitorische Annäherung daran, was in der kommenden Diskussion und wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen unter ihrem „Objekt“ verstanden werden soll und kann, erscheint aus mindestens zwei Gründen notwendig: Zum einen ist es erforderlich, in einem Bereich, der von zahlreichen Nachbarwissenschaften mittlerweile mit Beachtung überzogen wird, ein Terrain zu besetzen, auf dem die Game Studies[1] ihre Kernkompetenz nachweisen können. Dies kann Vorteile und Argumentationsstrategien sowohl für den laufenden Diskussionsprozess innerhalb der Game Studies wie auch – und dies stellt den zweiten Grund dar – bei der Positionierung und Profilierung nach außen zum wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Umfeld hin mit sich bringen.
Die Schwierigkeiten sowie die Notwendigkeit der Frage nach dem Objektstatus des Computerspiels resultieren aus dem Umstand, dass die wissenschaftliche Diskussion über diese im deutschsprachigen Raum außerhalb empirischer Medienwirkungsforschung noch kaum begonnen hat und daher zunächst einmal terminologische Grundlagenarbeit zu leisten ist. Klassifikationen, Topologien und Genrebezeichnungen die es bisher gibt, haben ihre Wurzeln oftmals im Bereich der Entwicklerszene, des Marketing und des entsprechenden special interest Journalismus und sind deshalb in den wissenschaftlichen Kontext nicht umstandslos übertragbar.
Die Frage nach dem „Objektstatus“ des Spiels impliziert daher nicht bereits elaborierte ontologische oder phänomenologische Vorannahmen, sondern soll zunächst einen heuristischen Anfangspunkt markieren, der es erlaubt die Beschäftigung mit dem Phänomen Computerspiel ersteinmal überhaupt auf den Stand und das Abstraktionsniveau gegenwärtiger Kulturwissenschaften zu bringen. Dazu ist es auch notwendig ein eigenes Begriffsinstrumentarium zu entwickeln, das sich ein gutes Stück weit von den Methoden und Theoremen der Kunst- und Sozialwissenschaften emanzipiert. Ein solches Vorhaben kann nur gelingen, wenn die Singularität des Phänomens Computerspiel – natürlich unter ständiger Bezugnahme auf alle intermedialen Interdependenzen – herausgearbeitet werden kann.


Medientheorie

Der mediale Status von Computerspielen ist bislang völlig ungeklärt. Sind Computerspiele Medien in einem genuinen Sinne oder sind sie „nur“ ein Medienverbundsystem? Ist „Spiel“ bereits ein Medium oder sind als Medien nur die technischen Ermöglichungsbedingungen des Computerspiels, also der Computer selbst zu bezeichnen? Und wenn letzteres stimmt: welche Rolle spielt im Verhältnis dazu die Kategorie Spiel? Die Frage nach dem medialen Status von Computerspielen verweist gleichzeitig in enger Verkopplung mit der Ästhetik auf die nach der Materialität der Kommunikation, die innerhalb von Computerspielen statt hat. Was ist das Computerspiel als Artefakt? Welche Form von Kulturtechniken werden durch Computerspiele vermittelt oder überhaupt erst konstituiert? Medientheorie steht im Zentrum der Beschäftigung mit Computerspielen und zwar nicht nur, weil es sich bei diesen um Phänomene handelt, die ohne ihre digitalen Ermöglichungsgrundlagen überhaupt nicht denkbar wären. Vor allem lässt sich hier eine differentia spezifika erarbeiten, die Computerspiele von anderen Spielformen unterscheiden hilft.


Vertiefungsebene

 

  • Nicht das distinkte Objekt, nicht die schlichte Medientechnik oder -innovation stellen den eigentlichen sinnstiftenden und bedeutungsproduktiven Kern des Projekts "informatische/spielende Kultur" dar, sondern eine diffuse Matrix von Techniken, Handlungen, Netzstrukturen, operationalen Systemen und subjektiven Handlungen. Insofern erscheint es mehr als sinnvoll, das Nachdenken über die Implikationen einer digitalen/digitalisierten Kultur an einem entgrenzten und von seiner Eindeutigkeit, Objekthaftigkeit oder Fixierbarkeit des Untersuchungsgegenstandes gelösten Umfassung des Gegenstands aus stattfinden zu lassen.
  • Die Frage nach dem medialen Status von Computerspielen verweist gleichzeitig in enger Verkopplung mit der Ästhetik bzw. der Oberfläche / des Interfaces auf die Frage nach der Materialität der Kommunikation, die innerhalb von Computerspielen stattfindet. Was ist das Computerspiel als Artefakt? Welche Form von ''Kulturtechniken'' werden durch Computerspiele vermittelt oder überhaupt erst konstituiert? Medientheorie steht im Zentrum der Beschäftigung mit Computerspielen und zwar nicht nur, weil es sich bei diesen um Phänomene handelt, die ohne ihre digitalen Ermöglichungsgrundlagen überhaupt nicht denkbar wären. Vor allem lässt sich hier eine ''differentia spezifika'' erarbeiten, die Computerspiele von anderen Spielformen unterscheiden hilft.
  • Das Techniken und Maschinen selbst nicht oder nur indirekt gesellschaftliche Bedeutung produzieren scheint einleuchtend; dass die Bediener, Benutzer, Konstrukteure und Kritiker der Maschinen aber an, mit und durch diese Bedeutungen verhandeln um so mehr. Was also rufen Medienmaschinen (wie eben die Spielmaschinen) in uns wach? Was verhandeln wir durch sie, welche Bedeutungen sind Maschinen in der Lage hervorzurufen, zu artikulieren und zu zirkulieren?
  • Dem folgend würde hierbei deutlich, das eine Analyse des Computers und seiner Bedeutungsproduktion sich weniger auf die technische Konstellation selbst, sondern eben auf seine Vorbedingungen, Kontexte, Gebräuche und (kultur-)historischen Konstellationen zu stützen hätte.
  • Ebenso ließe sich hier von einer Interdependenz einer (ideologischen)Technologie, einer kulturellen Technik und kommonsensulaer Bedeutungsdiskurse sprechen, die als "Gemengelage" quer durch das Computerspiel hindurch wirken und arbeiten.
  • Die Aufgabe einer Medienwissenschaft und -theorie wäre also auch die (Re-)konstruktion, Zergliederung und Analyse solcher diskursiver und dispositiver Strukturen und Formen.


Semiotik des Computerspiels. Die Ebenen des Codes

Computerspiele verdanken sich komplexer Engines und Middleware, deren Programmierung den Löwenanteil der Entwicklungszeit ausmacht. Computerspiele sind ein Verbund aus Software und Hardwareinterfaces und die semiotischen Aspekte diese Phänomens sind konstitutiv für alle Ebenen des technischen Artefakts.


Vertiefung

  • a.) Die Ebene des Programmcodes. Dieser Bereich ist Thema der Mathematik, Informatik, Kybernetik und deren Diskursgeschichten. Für den Computer, verstanden als „symbolische Maschine“ – die erst mit der Turingmaschine und der von Neumann Architektur zu technischer Alltäglichkeit wurde, historisch jedoch viel älter ist – sind bestimmte Eigenlogiken konstitutiv, die für das Computerspiel natürlich nicht folgenlos sind. Von der Basaldifferenz „0/1“ als Schaltsprache der digitalen Differenzmaschine bis zu den Hochsprachen der Softwareentwicklung wären die Semiotiken der „symbolischen Maschine“ in ihrer Relevanz für die Zeichenwelten der Computerspiele zu erforschen. Sind Programmiersprachen als solche „lesbar“? Wie wäre deren Semantik zu konzeptionieren?
  • b.) Auf einer zweiten Ebene verdanken sich die eben beschriebenen Implementierungen des Programmcodes ins Reale der Maschinen einer Technikgeschichte, die nach den Instrumenten, Werkzeugen und Maschinen zu fragen hätte, die die Vorläufer und Bedingungen der Möglichkeit heutiger Interfaces (sowohl software- als auch hardwarseitig) und Immersionstechniken sind. Sind Computer Instrumente, Werkzeuge, Maschinen? Diese Ebene ist die „Frage nach der Technik“, nach dem Verhältnis von technischem Artefakt und Semiosis. Eine Diskursgeschichte der Interfaces wäre hier anzuschließen.
  • c.) Computerspiele sind schließlich für den User drangvolle theatrale Zeichenwelten, in denen alles sinnvoll sein muss. Auf die Zeichenprozesse der „symbolischen Maschine“, die für den User komplett „diskret“, d.h. unsichtbar, „hinter den Kulissen“ ablaufen und sich nur im Modus der Störung, z.B. als „Bug“ oder „Cheat“ zeigen, sind weitere Zeichenwelten aufgepropft, die nun tatsächlich die Computerspiele als solche für den Spieler konstituieren. Der Spieler von „Tomb Raider“ steuert keine texturierten Polygone, die sich entlang von Algorithmen in alternierenden „wenn-dann“ Zuständen befinden, sondern Lara Croft, die ein an „Indiana Jones“ angelehntes Abenteuer erlebt, mit einer dem „Film Noir“ entlehnten Off-Stimme zum Spieler spricht und sich grazil in komplexen Architekturen bewegt. Auf dieser Ebene greift die Narrationsforschung sowie all jene Semiotiken, die für diejenigen Medien entwickelt wurden, bei denen sich Computerspiele formal bis heute bedienen, z.B. des Films, des Theaters, der Malerei, der Architektur usw. Darüber hinaus, wäre hier ein Ort der Analyse der „Gamedesigns“. Dieser Punkt ist auf engste mit den Ebenen a.) und b.) in Beziehung zu setzen, um eben die computerspielspezifischen Eigenlogiken gegenüber anderen Medien herausarbeiten zu können.

Alle drei Bereiche befinden sich im Grenzbereich zu den performativen, ludischen und ästhetischen Aspekten des Computerspiels und stehen damit im Zentrum des Interesses. Vom Kern des Symbolischen im Bereich der Maschinensprache bis zum Imaginärem des spielerischen Erlebens bestehen Computerspiele aus multiplen Zeichenwelten, die sich gegenseitig durchdringen und bedingen.


Ästhetik des Computerspiels

Eine Ästhetik des Computerspiels hätte nach jenen Aspekten zu fragen, die im blinden Fleck der semiotischen Perspektive verbleiben. Wie ist das Verhältnis von aisthesis und semiosis im Computerspiel zu konzeptionieren? Welche Rolle spielt die Affektion des Körpers z.B. im Phänomen der Immersion? Welches sind die Wahnehmungsformen des Computerspiels? Wie spielt es mit den Sinnen des Users? Wie zeigt sich das „Technisch-Unbewußte“ (analog zum „Optisch-Unbewußten“ bei Walter Benjamin) im Computerspiel? Zu untersuchen wären die Ebenen der Mensch/Maschine Interaktion im Bereich der Interfaces. Da diese als Schnittstellen im Fokus des Game- und Hardwaredesigns stehen, ist hier ein enormes Potential nicht nur für die Forschung, sondern auch für die Lehre zu erschließen. Denn bis heute ist die Ausbildung angehender Gamedesigner noch ein Desiderat und an theoretischer Reflexion mangelt es eklatant.


Vertiefung

Zur Ästhetik gehören natürlich auch alle Formen intermedialer Bezüge zwischen Computerspiel und Literatur, Film, bildender Kunst, Theater und Tanz. Computerspiele spielen ist vor allem ästhetische Praxis, egal auf welchem Niveau. Zudem ist die Entwicklungsarbeit eines Computerspiels hauptsächlich ein künstlerischer Schaffensprozess. Vom Charakterartist, über den Storywriter bis zum Komponisten, Animateur und Leveldesigner sind derart viele Künste an der Enstehung eines Computerspiels beteiligt, dass auch eine produktionsästhetische Perspektive dringend erforderlich ist. In Konfrontation mit dem Computerspiel wäre also jede Form der Ästhetik in Anschlag zu bringen, egal ob diese nun in klassischer Weise als Theorie der Kunst verstanden, oder unter Rückgriff auf Baumgarten, Benjamin und neuerer Präsenztheorie im Begriff der aisthesis fundiert wird.


Ludische Aspekte des Computerspiels. Spieltheorie

Während die mathematische Spieltheorie etwa im Ausgang vom Wiener Kreis zur Mathematik und Informatik gehört, darf die kulturwissenschaftlich-anthropologisch orientierte Spieltheorie, wie sie z.B. bei Rousseau, Schiller, Huizinga oder Caillois zu finden ist, bei der Beschäftigung mit der Frage „Was ist ein Computerspiel?“ natürlich nicht fehlen. Spiel hat nicht nur biologische Relevanz, etwa im Sinne eines „Lernens für das Leben“ bei Mensch und Tier. Innerhalb der Spieltheorie, die bis heute ein Desiderat geblieben ist, wird vielmehr stets Wert auf die Beobachtung gelegt, dass Spiel den Charakter des „Überlogischen“ (Huizinga) habe, das Spiel etwas sei, dass auf spezifische Weise eng mit der Sphäre des Ästhetischen verbunden ist (siehe etwa das „Spiel der Gestalten“ in Kants „Kritik der Urteilskraft“) und somit eine Eigensinnigkeit aufweist, die sich jeder Zweck-Mittel Relation entzieht. Zudem stellen einige Spieltheorien, wie etwa die Roger Caillois’, Definitionen und Genreeinteilungen bereit, die auf ihre Stichhaltigkeit, Relevanz und Übertragbarkeit in Bezug auf das Computerspiel zu überprüfen sind.
Obwohl es seit der Romantik immer wieder Bestrebungen gibt, „Spiel als ästhetische Kategorie“ (so zuletzt der Titel eines Buches von Ruth Sonderegger) in den Diskurs der Ästhetik zu implementieren, erweist sich das Phänomen Spiel immer wieder als sperrig und wenig theoretisch domestizierbar. Spiel ist ein Schwellenphänomen zwischen ansonsten inkompatiblen Ebenen und ist als solches seit Jacques Derrida auch ein Schlüsselbegriff postmoderner Theoriebildung geworden. Diesen ganzen Komplex gilt es für den Bereich des Computerspiels fruchtbar zu machen, denn für die Frage des Objektstatus des Computerspiels ist es natürlich entscheidend, um was für eine Art Spiel es sich dabei überhaupt handelt und welche Beziehungen zwischen den Polen Computer und Spiel bestehen.


Performative Aspekte des Computerspiels

Innerhalb der Kulturwissenschaften hat sich in den letzen zwei Jahrzenten ein komplexer Begriff der Performanz oder Performativität herausgebildet, der als umbrella term neue Perspektiven nicht nur im Bereich der Ästhetik, sondern auch z.B. der Gender-Forschung eröffnen half. Verkürzt gesagt besteht dieser Performativitätsbegriff in den Kulturwissenschaften heute aus einem Amalgam bestimmter Theoreme der Austinschen Sprechakttheorie und dem aus den Avantgarden der sechziger Jahre enstandenen Performance-Begriff, wie ihn etwa die Fluxusbewegung propagierte. Der Gewinn dieses Theorems liegt in der Möglichkeit der Beobachtbarkeit von Vollzugslogiken, die Wirkungen, soziale Realitäten und Bedeutungen schaffen, ohne genuin zeichenhaft zu sein. Performative Akte, wie etwa die Eheschließung durch einen Standesbeamten durch die Formel „Hiermit erkläre ich euch zu Mann und Frau“ (siehe John L. Austin: „How to do things with Words“) oder die sozial bedingte Hervorbringung von Geschlechtsidentitäten (siehe Judith Butler: „Gender Trouble“) tun was sie sagen. Im Computerspiel nun trifft im digitalen Medium Performativität par excellance (im Austinschen Sinn) auf technischer Seite auf die performative Praxis (im Sinne von performance) des Users, der als Akteur und eben nicht mehr als passiver Rezepient konstitutiv in das Spielgeschehen eingebunden ist. Hier wäre der Ort die genuine Ereignishaftigkeit des Computerspiels als ästhetische Praxis näher zu beschreiben.


Computerspiel als Handlungssystem

Die Erforschung von Computerspielen als Handlung stützt sich einerseits auf den so genannten "practice turn" der Kulturwissenschaften, andererseits auf die Analyse dramaturgischer Strukturen in der Literatur-, Theater- und Filmwissenschaft. Der "practice turn" untersucht die Rolle des eigenen Körpers beim Spielen, die Entstehung, Einübung und Veränderung von Verhaltensroutinen im Umgang mit Spielen, die sich eventuell in Situationen jenseits des Computerspiels auswirken, die Interaktion zwischen Mensch, Maschine und Mensch, den Handlungsoptionen der Spielfiguren und den Wechselwirkungen zwischen Spielfigur und realem/r Spieler/in.


Vertiefung

Bis heute prägt die so genannte "linguistische Wende" die Kulturwissenschaften: Sprache und Texte gelten als Bedingung unserer Erkenntnis und als der Stoff, aus dem Kultur besteht; daher seien Sprach- und Texttheorien besonders geeignet, kulturelle Phänomene zu erfassen.
Kritiker halten dagegen, solche linguistischen Denkschulen würden die Rolle von Sprache, Text, Denken und Beobachten überzeichnen und umgekehrt wesentliche Teile der sozialen Wirklichkeit ausblenden. Seit einigen Jahren werden daher verschiedenste Erweiterungen oder Gegen-"Wenden" propagiert, weg von der Sprache, hin zum Bild ("pictorial turn"), zum Raum ("spatial turn"), oder zum Handeln ("practice turn").
Insbesondere die Wissenschafts- und Techniksoziologie widmet sich seit gut zwanzig Jahren theoretisch und empirisch der Praxis als Grundbaustein und Modell unserer Kultur. Wichtige Traditionen dieser so genannten "Praxeologien" sind die Sprachphilosophie Ludwig Wittgensteins, der amerikanische Pragmatismus, Michel Foucaults Dispositiv-Begriff, Pierre Bourdieus Theorie der Praxis und des Habitus, die von Bruno Latour und anderen entwickelte Akteurs-Netzwerk-Theorie sowie der symbolische Interaktionismus. Praxeologische Ansätze sind in mindestens fünffacher Hinsicht besonders geeignet für die Erforschung von Computerspielen:
Zum ersten ist das Computerspielen eine Tätigkeit, die wesentlich mehr umfasst als das bloße Wahrnehmen und Deuten von Zeichen. Sie lösen intensive Gefühle und physiologische Reaktionen aus und beanspruchen zur Steuerung mindestens die Aktivität unserer Hände. Bei vielen Arkade- oder Konsolenspielen ist der ganze Körper in Aktion (man denke an Tanzspiele wie "Dance Dance Revolution" oder "eyeToy"-Spiele). Um aktionslastige Computerspiele zu beherrschen, müssen wir schnelle, automatische Reaktionen einüben. Verhaltensroutinen und Reflexe, Körperreaktionen und körperliche Erlebnisse – all das vermögen praxeologische Ansätze aufzunehmen. Ein aktuelles Beispiel ist Christoph Klimmts (freilich medienpsychologische) Studie des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen.
Zum zweiten beobachten verschiedenste Forscher das Auftauchen einer "Generation Computerspiel". Ob und wie der praktische Umgang mit einer Medientechnik wie dem Computerspiel tatsächlich eine Generation prägen kann, ist ein typisches praxeologisches Forschungsthema. So hat der Medienpädagoge Burkhard Schäffer die "Medienpraxiskulturen" verschiedener Generationen untersucht. Weitere Fragen in diesem Umfeld wären, ob und wie sich typische Formen der Computerspielnutzung bilden, weitervererben und verändern, ob und wie Computerspielen Verhaltensweisen, einen Habitus oder ein Dispositiv herausbildet, die dann auf den restlichen Alltag ausstrahlen.
Drittens ist unstrittig, dass sich Computerspiele gegenüber anderen Medien oder Künsten durch ihre Interaktivität auszeichnen: Einerseits interagieren Mensch und Maschine, wenn wir alleine spielen. Hierfür eignet sich insbesondere die erwähnte Akteurs-Netzwerk-Theorie, die sich eingehend mit der Interaktion von Mensch und Artefaktumwelt auseinander gesetzt hat. Andererseits geschieht auf Netzwerkparties oder in Onlinespielen eine intensive computervermittelte Interaktion zwischen Menschen. Welche Interaktionssysteme hier unter den Spielenden entstehen (welche impliziten Regeln, Rahmen und Rollen), und was diese von nicht-computervermittelter Spiel-Interaktion unterscheidet, diese Fragen kann vor allem der symbolische Interaktionismus mit Methoden der Ethnomethodologie oder der Konversationsanalyse aufklären.
Eine weitere Handlungsebene im Computerspiel ist – viertens – die der Spielfiguren, insbesondere in Rückkopplung mit der Spielerperson. Der wichtigste Aspekt ist hier die Betrachtung von Identifikation versus Inkarnation. Dabei werden die klassischen Identifikationsfunktionen der Empathie (Aristoteles) oder Verfremdung (Brecht), so wie sie uns in Literatur, Theater oder Film begegnen, verglichen mit der besonderen symbiotischen Form, wie sie im Interaktionskontext von Spieler und Spielfigur auftreten. Während man "im Film dem Anderen gegenübertritt", könne man sich "im Computerspiel selbst als Anderer gegenübertreten", so Jörg Schirra und Stefan Carl-Megrath – und diese Begegnung von Spielerpersönlichkeit und Spielfigur lasse sich als Inkarnation auffassen.
Da sich Spielerfiguren jedoch äußerst unterschiedlich repräsentieren können, existieren die unterschiedlichsten Ausprägungen von Inkarnation. Sie korrespondieren an dieser Stelle auch mit den Spieldimensionen, Blickwinkeln und – in narrativen Spielen – der jeweiligen Erzählperspektiven.
Ein weiterer Gesichtspunkt dieser spielimmanenten Handlungsebene sind (fünftens und letztens) die vom Spiel eröffneten Handlungsoptionen der Spielfiguren, die im Kontext von Genre und Spielprinzip extrem variieren können. Wo bei einigen Spielen das Erlernen der Handlungsoptionen einer Figur spielprinzipbestimmend sein kann, geht es in anderen Spielkonzepten um das Erkennen und Erleben der Figur und der vom Spiel bereitgestellten Aufgaben, die im Extremfall von den Fähigkeiten der Spielfigur völlig unabhängig funktionieren können.


Literatur

Aristoteles (1994): Poetik. Griechisch/Deutsch. Übers. u. hg. v. Manfred Fuhrmann. Stuttgart: Reclam.

Klimmt, Christoph (2006): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Herbert van Halem.

Latour, Bruno (2005): Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press.

Reckwitz, Andreas (2003): Grundelemente einer Theorie sozialer Praktiken. Eine sozialtheoretische Perspektive. In: Zeitschrift für Soziologie 32,4 (2003), S. 282-301.

Schäffer, Burkhard (2003): Generationen - Medien - Bildung. Medienpraxiskulturen im Generationenvergleich. Opladen: Leske und Budrich.

Schatzki, Theodore/Karin Knorr Cetina/Eike von Savigny (Hg.) (2001): The Practice Turn in Contemporary Theory. London: Routledge.

Schirra, Jörg R.J. & Carl-Megrath, Stefan (2000/2001): Identifikationsformen in omputerspiel und Spielfilm. Auf: http://www.computervisualistik.de/~schirra/Work/Papers/P01-2/Spiel-Ide....


Science and Technologiestudies

Die Wissenschafts- und Technikforschung (STS) untersucht, wie in den Beziehungen von Wissenschaft, Technik und Gesellschaft neue Theorien, Technologien und Nutzungsweisen entstehen. Im Rahmen der Game Studies beschäftigt sie sich mit der Entwicklung von (neuen) Spieltechnologien und ihren Wechselwirkungen mit anderen Technologien und anderen Aspekten des Computerspiels.


Vertiefung

Die insbesondere im angloamerikanischen Raum populären Science & Technology Studies (STS, deutsch Wissenschafts- und Technikforschung) untersuchen die sozialen und kulturellen Auswirkungen von Technik und Wissenschaft, und zugleich, inwiefern diese ihrerseits von Gesellschaft und Kultur geprägt werden. Die STS begreifen Wissenschaft und Technik nicht als etwas, das "außerhalb" oder "jenseits" der Gesellschaft stünde und sie dann gleichsam von außen bestimmen oder neutral abbilden könnte. Weder verfallen die STS in einen Technikdeterminismus, noch betrachten sie ausschließlich die ästhetischen Zeichenoberflächen, als ob diese in einer eigenen Sphäre schwebten, frei von pragmatischen technischen und sozialen Bedingungen. Stattdessen betonen sie die wechselseitige Durchdringung von Gesellschaft, Wissenschaft und Technik und studieren ethnographisch, wie sich neue wissenschaftliche Theorien, neue Technologien und neue Nutzungsweisen herausbilden und "verfestigen".
Diese Perspektive ist auch für Computer- und Videospiele äußerst fruchtbar. Sie bedeutet, nach den konkreten physischen, technischen, sozialen Grundlagen der Spiele und ihrer Entwicklung zu fragen, die in anderen Ansätzen der Computerspielforschung nur wenig Beachtung fanden: Welche sozialen Prozesse bestimmen die Produktion und Weiterentwicklung von spielrelevanten Technologien? (Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede weisen zum Beispiel die professionelle Entwicklung eines Konsolenspiels und eines Game-Mods durch Fans auf?) Wie interagieren Experten und Endnutzer von Spieletechnologien, wie fließen zwischen ihnen Erfahrungen, Wünsche, Asprüche und Ideen, wie entstehen hier Innovationen (neue Techniken, Interaktionsformen, Genres, Nutzungsweisen)? Wie stark formen technische Notwendigkeiten (oder neue Möglichkeiten) das "Oberflächengeschehen", das sich dem Nutzer darbietet – statt individuelle schöpferische Entscheidungen oder kulturelle Traditionen? Besitzt die Aneignung und der alltägliche Gebrauch von ‚interaktiven’ Medien, beispielsweise die Schlagwortsuche im Internet, generell etwas "Spielerisches"? Sind Computerspiele hier also gewissermaßen prototypisch oder gar verhaltensprägende Schlüsselerfahrungen, sodass sich aus ihrer Untersuchung wertvolle Erkenntnisse über interaktive Medien im Allgemeinen gewinnen lassen? Sind Spieltechnologien zunehmend ein Entwicklungslabor von Interaktionstechniken, die von anderen, "ernsten" Anwendungen kopiert werden? Inwiefern bestehen Berührungspunkte zwischen Spieltechnologien und anderen Medientechnologien wie etwa ‚social software’? Das Beispiel der „Massively Multi-Player Online Roleplaying Games“ (MMORPGs) zeigt, wie Spiele als Umgebungen für das Identitäts- und Beziehungsmanagement in sozialen Netzwerken fungieren und Raum für computervermittelte Kollaboration bieten, also selber als eine Variante von „social software“ betrachtet werden können. MMORPGs als Interface für die computervermittelte Arbeit von morgen werden bereits ernsthaft erforscht.
Können neue methodische Zugänge der Game Studies gewonnen werden, indem man die Logik der den jeweiligen Technologien zugrunde liegenden Modelle und Programmiersprachen untersucht? Fasst man die Erschließung und teilweise Aneignung der Programmstruktur als essentiellen Bestandteil der Benutzung digitaler Spiele auf, können aus der genauen Kenntnis dieser Strukturen Rückschlüsse sowohl auf Spielstrukturen wie auch auf Medienwirkungen gezogen werden.


Literatur

Biagioli, Mario (Hg.) (1999): The Science Studies Reader. New York: Routledge.

Felt, Ulrike/Helga Nowotny/Klaus Taschwer (Hg.) (1995): Wissenschaftsforschung. Eine Einführung. Frankfurt a. M.: Campus 1995.

Ilyes, Petra (2006): Zum Stand der Forschung des internationalen "Science and Technology" (STS)-Diskurses. Frankfurt a. M. Auf: http://www.sciencepolicystudies.de/dok/STS-Forschungsstand-1.1.pdf (Stand 09.06.2006).

Jasanoff, Sheila/Gerald E Markle/James C. Petersen/Trevor Pinch (2002): Handbook of Science and Technology Studies. Rev. Ed. Thousand Oaks: Sage.

Weitere bibliographische Hinweise:

BEHN, R.: „Videospiele als Abbild der Wirklichkeit“ Ed. K.-J. Kreuzer Handbuch der Spielpädagogik Düsseldorf: Schwann, 1984: 683-695

DAISLEY, M.: „The Meaning of Play in Computer-Mediated Communication." Computers and Composition 11:2, 1994: 107-119

FISHWICK, P.A.: „Aesthetic Programming: Crafting Personalized Software“ LEONARDO 35:4, 2002: 383-390

FRIEDMAN, T.: “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality” Mar. 3, 2006 http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm

MAGY, S.E., SMITH, B.K.: „Learning Through Game-Modding“ ACM Computers in Entertainment 4:1 (2006)

MITCHAM, C.: „Why Science, Technology and Society Studies?“ Bulletin of Science, Technology and Society 19:2, 1999: 128-134

NATKIN, S., VEGA, L.: “A Petri Net Model for Computer Games Analysis“ International Journal of Intelligent Games and Simulation 3.1 (2004): 37-44

SCHMIDT, J.: „Social Software: Onlinegestütztes Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement“ Forschungsjournal Neue Soziale Bewegungen. Nr. 2, 2006. In Vorbereitung


Ökonomie, Pädagogik, Kontext

Bei dieser Betrachtungsweise liegt der Schwerpunkt weitaus weniger auf dem Game als auf dem Nutzer. Das Objekt Spiel ist hier also eine Art von Aushandlungsfunktion oder Evokation in der „Hybridbildung“ von Technik (Computer) und Sozialem (Spieler). Mittlerweile traditionell – und auch sinnvollerweise – wird diese Perspektive in erster Linie im Bereich der Pädagogik und Medienwirkungsforschung gewählt. Das spielende Subjekt und die Effekte seines Handelns werden dabei zum betrachteten Objekt der Forschung.


Vertiefung

Natürlich handelt es sich beim „Objekt“ Computerspiel auch um eine Ware, ein Produkt menschlicher Arbeit, das gehandelt und getauscht wird. Das „Game” muss in dieser Sichtweise als Objekt einer ökonomischen Tauschhandlung betrachtet werden. Das Objekt dabei ist in diesem Sinne eine immaterielle Ware, ein in Arbeitsteilung geschaffenes „symbolisches Konstrukt“[2], welches die für die Ausführung eines Spiels notwendigen Informationen enthält und die Funktionalität des Spiels erst ermöglicht[3]. Um jedoch gegen Geld getauscht werden zu können, bedarf es entweder eines materiellen Trägers (CD, DVD etc.) oder einer technischen Schutzmaßnahme (Kopierschutz), um die ökonomisch notwendige Verknappung aufrecht zu erhalten. Erweitert man bewusst den Tauschbegriff um die Komponente der Aufmerksamkeit (Tausch also nicht nur „gegen Geld“ sondern auch „gegen Zeit“ oder gegen „annerkennende Wahrnehmung zur ideellen Wertsteigerung“), so wird in einer solchen Herangehensweise auch der gesamte Bereich der Freeware anschlussfähig. An diesem Beispiel wird deutlich, was das eigentliche Objekt an dieser Stelle ist: Der Akt der Verständigung darüber, nach welchen Regeln, unter welchen Voraussetzungen und in welcher Form der Tausch vor sich geht. Dazu gehören in einem weiteren Rahmen selbstverständlich auch diejenigen Fragestellungen, die sich um Nutzungsrechte des Spielers drehen, wie sie durch juristische Copyrights und technische Schutzmaßnahmen (DRM) behandelt werden, welches Verständnis der Nutzer eines Games darüber hat, was er für seine Tauschhandlung erhalten hat und welche Rechte ihm diese Handlung einbringt. Auf der anderen Seite bietet diese Konzeption aber auch eine gleichwertige Betrachtung der Entwicklerseite, wenn gefragt wird, welche Rechte gegen eine Leistung des Nutzers getauscht werden.

[1] Die Bezeichnung „Game Studies” wird im angelsächsischen Raum verwendet, wo sich erste Institutionalisierungen der Computerspielforschung abzeichnen. Als „Spielwissenschaft” ist sie jedoch nicht problemlos auf den Bereich der Computerspielforschung übertragbar, wie sie sich gegenwärtig in Deutschland im Kontext der Geistes- und Kulturwissenschaften darstellt. Es lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht absehen, ob „Spiel” als kulturelles und mediales Phänomen die gemeinsame Basis einer - bisher noch nicht institutionell existierenden - Computerspielforschung auch im deutschsprachigen Raum sein wird. Unter eine solche „Spielwissenschaft” würde dem Begriff nach auch die Beschäftigung mit Spielen wie Schach, Fußball, Skat usw. fallen. Alternatib wäre vielleicht der Begriff „Digital Game Studies“ denkbar. Ob solch eine allgemeine Spielwissenschaft einen sinnvollen Überbegriff für die theoretische Beschäftigung mit Computerspielen bilden kann, ist gegenwärtig nicht zu beantworten. Zweifel sind zumindes angebracht: zu disparat sind die unterschiedlichen multi-disziplinären Ansätze, die diskutiert werden. Denkbar wäre auch bespielsweise, dass die theoretische Auseinandersetzung mit Video- und Computerspielen im deutschsprachigen Raum ihren vorrangigen Ort im Kontext von Mediatisierung und Digitalisierung als thematisches Modul einer medienorientierten Kulturwissenschaft findet, begriffen als spezifische Ausprägung der fortgeschrittenen Audiovisionen. Die Bezeichnung „Game Studies” muss deshalb im Kontext der hier erörterten Fragen als entliehene und provisorische Kategorie aufgefasst werden, hinter der sich ein multi-disziplinäres Forschungsfeld verbirgt, das lediglich durch einen thematischen Bezugspunkt, eben das Phänomen der Video- und Computerspiele, zusammengehalten wird.

[2] Winkler, Hartmut: Tauschen, Austauschen, Kommunizieren. Netzbildung in Ökonomie und Medien. In: Barkhoff, Böhme, Riou (Hrsg): Netzwerke. Eine Kultturtechnik der Moderne. Köln 2004, S.309-318.

[3] Der Begriff einer Dienstleistung bietet sich hier zwar implizit an, jedoch ist eine Dienstleistung dadurch definiert, dass sie sich -einmal in Anpruch genommen- aufbraucht. (Während ich beim Friseur den Haarschnitt pro Bezahlung nicht wiederholen kann, kann ich ein Game mehrmals spielen, (noch J )ohne jedes Mal dafür bezahlen zu müssen. Auch bei MMOPRG zahlt man die monatlichen Gebühren eher als Servergebühren (was eine Dienstleistung ist).