Forschungsprojekte

Bild von Yvonne Stingel-Voigt

Musik im Computerspiel, Dissertationsprojekt




Sound und Musik begleiten heute nahezu jedes Computerspiel. Der Einsatz von Musik bedient dabei mehrere Ebenen: Einerseits rahmt Musik das Spiel ein, andererseits erfüllt sie den virtuellen Raum mit einer bestimmten beabsichtigten Atmosphäre. Hinter dem Begriff Gamemusic steht eine ganze Industrie und reicht vom käuflich erwerbbaren Soundtrack bis zum Livekonzert. Somit bildet Musik einen wichtigen und sehr bewusst eingesetzten Gegenstand im Computerspiel. Ähnlich wie bei der Filmmusik soll die im Spiel erklingende Musik bestimmte Gefühle beim Rezipienten hervorrufen. Anders als bei der Filmmusik folgt die Spielmusik nicht einem bestimmten durch den zeitlichen Ablauf festgelegten Muster, sondern wird durch den variablen jeweiligen Spielverlauf (in einem sehr großen vorprogrammierten Rahmen) jeweils neu zusammengesetzt.
Die beiden Bereiche Musik als äußerer Rahmen (= funktional) und Musik mit bestimmter beabsichtigter Wirkung (= emotional) lassen sich nicht hundertprozentig voneinander trennen. Auch eine funktionale Musik in Form z. B. eines Intros versetzt den Spieler in die Atmosphäre der virtuellen Welt der jeweiligen Spielhandlung. Eine Ending-Melodie ist einerseits funktional (akustische Untermalung des Endes), andererseits hat sie eine Wirkung (bei einem Sieg klingt sie heroisch und fröhlich, bei einem verlorenen Spiel traurig). Diese Beispiele der wirkungsvollen Aspekte des funktionalen Einsatzes von Spielemusik lassen sich weiter fortsetzen und sind Gegenstand der Untersuchung. Außerdem geht es um die Bildung audiovisueller virtueller Welten und den Zustand der Immersion.

Call for Papers

Call for Papers

Buchpublikation
Neue Medien - Neue Spiele (Arbeitstitel)

Thema des Buches sind mediale Spielformen und kreative Arbeitsmethoden, die in der pädagogischen Praxis zwar bestenfalls bekannt sind, dort aber noch nicht in gebührendem Umfang angewandt werden. Hierunter fallen zum Beispiel verschiedene Ausprägungen von Bildschirmspielen, (Mobile) Game-Based Learning und zahlreiche Varianten von Pervasive und Augmented Reality Games.

Das Buch soll, abseits der bei vielen Fachkräften bereits bekannten spielerisch-pädagogischen Maßnahmen, die meist nicht auf der Nutzung neuerer Technologien basieren, eine Auswahl an Spielformen und kreativen (medien-)pädagogischen Methoden bieten und deren Möglichkeiten aufzeigen. Hier gilt es Lücken zu schließen und Sorge dafür zu tragen, nicht den Anschluss an diejenigen zu verlieren, für die wir in der pädagogischen Praxis da sein sollen. Es werden fundierte Kenntnisse vermittelt und zu jedem Thema gut strukturierte, modifizierbare Konzepte oder Projekte vorgestellt, die die Leser dazu anregen und befähigen sicher und frei in ihrem Alltag mit diesen Ansätzen zu arbeiten.

Die Publikation soll dabei keine Aufsatzsammlung darstellen, sondern inhaltlich abgestimmte Beiträge zu relevanten Kernthemen bieten. Hierfür werden im ersten Abschnitt eher theoriegeleitete Texte platziert, die einen Überblick zu aktuellen Leitgedanken des Buchthemas präsentieren. Der Schwerpunkt liegt dann im zweiten Teil auf Beiträgen, die zu einer medialen Spielform und/oder einer kreativen Arbeitsmethode ein ausgearbeitetes Konzept oder durchgeführtes Projekt vorstellen.

Weitere Informationen zu Inhalten und organisatorischen Angaben sowie eine Themenliste sind unter www.andreawinter.de abrufbar.


Bild von Florian Berger

Fabula - Eine flexible Game Engine für Lehre und Forschung

Mit der zunehmenden Verwurzelung digitaler Spiele in der Alltagskultur hat die akademische Forschung begonnen, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Dies erfolgte zuerst deskriptiv anhand von gegebenen Spielen. Heute jedoch wollen Informatiker, Psychologen oder Pädagogen spielbezogene Theorien experimentell prüfen. Dazu benötigen sie Game Engines, mit denen sie Spielsituationen zügig und detailliert entwickeln und individuell auswerten können.

Bestehende Game Engines genügen diesen Ansprüchen oft nicht. Sie sind entweder zu teuer, setzen umfangreiche Vorkenntnisse und Einarbeitung voraus, lassen sich schlecht an Forschungsfragen anpassen oder erfassen für die Auswertung wesentliche Daten nicht.

Mit "Fabula" wird im Rahmen dieses Projektes eine Game Engine entwickelt, welche die genannten Merkmale aufweist und für Lehre und Forschung frei zur Verfügung steht. Ausgangspunkt ist ein lauffähiger und bereits eingesetzter Prototyp, der im Projekt erweitert, dokumentiert und fertiggestellt werden soll.

Eine flexible Game Engine mit niedriger Einstiegsschwelle wäre bereits ein wichtiges Werkzeug für den jungen interdisziplinären Forschungszweig der "Game Studies". Neben einem soliden, durchdachten Design wird der besondere Wert der Fabula Game Engine darin liegen, dass sie lizenzkostenfrei zur Verfügung steht und vergleichsweise einfach für die jeweilige Forschungsfrage angepasst werden kann.

Projekthomepage: http://florian-berger.de/en/software/fabula

Das Projekt wird gefördert durch das Karl-Steinbuch-Stipendium, vergeben durch die MFG Stiftung Baden-Württemberg.

http://www.karl-steinbuch-stipendium.de/kss_berger.html

Bild von Alexander Unger

Modding Teams als Beispiel fü New Media Literacy

Die These, dass durch digital Games Media Literacy oder bestimmte Elemente dieser Literacy vermittelt werden können ist zumindest im Bereich der DGS weit verbreitet. Diese These bezieht sich aber zumeist auf das "unproduktive" Single-Player oder Multiplayer Spiel. Neben dem "normalen" Spielen haben sich in der Games Culture viele produktive Praktiken um Spiele angesiedelt, zu denen auch das bisher nur wenig erforschte Modding gehört. Mit Modding wird allgemein die Modifikation von Computerspielen gemeint, die unterschiedlich umfangreich ausfallen können (von dem Austausch einer Skin bis zu einem komplett neuen Spiel (s. Counterstrike)). Mein Forschungsinteresse gilt weniger dem Softmodiing (also die Nutzung bereits integrierter Moddingtools wie z.B. der Möbel-Editor bei Sims), sondern vielmehr Total Conversions. Bei Total Conversions bleibt vom Origingalspiel eigentlich nur noch die Engine erhalten, ansonsten werden auf der Basis der Engine komplett neue Spiele kreiert. Neben dem eigentlichen Spiel liegt der Forschungsfokus auf den Teams, die solche Total Conversions erstellen. Diese können von 2 bis 60 Personen umfassen und arbeiten u.U. über Jahre zusammen, um ihre Vision/Projekt zu verwirklichen. Obowhl es einige, wenn auch nicht systematische Publikationen zu Modding gibt, und einige Untersuchungen, stellen die Modding- bzw. Total-Conversion-Teams noch einen blinden Felck auf der Forschungslandakrte dar. Auf der Basis qualitaitver Methoden sollen drei Schwerpunkte untersucht werden. 1.) Wie organsieren sich Moddingteams  2.) Welche Bedeutung hat Modding für die einzelnen Teilnehmer 3.) Welche Lern-/Bidlungspotetniale hat Modding und wie schalgen sich diese in medialen und beruflichen Biographien nieder. Jeder der drei fragen stellt dabei ein (Unter-)Projekt für sich dar. In verschiedenen Forschungsseminaren wurden schon Daten zu den Schwerpunkten 1+2 erhoben (ca. 16 qual. Interviews). Zu den untersuchten Teams gehörten auch die Entwickler von Total Conversions wie Nehrim, Cold War Crises usw. 

Kontakt: alexanderunger@gmx.de

Website

Metaphern und Computerspiele

Gamification zur motivationalen Unterstützung von Diskussionen in Blended-Learning-Szenarien

Können Belohnungssysteme aus Computerspielen die universitäre Lehre bereichern? Diese Frage ist Gegenstand des hochschuldidaktischen Forschungs- und Entwicklungsvorhabens „Gamification zur motivationalen Unterstützung von Diskussionen in Blended-Learning-Szenarien“, für das  die drei Bildungswissenschaftler von der Universität Paderborn Dr. Ulrich Wechselberger, Prof. Dr. Bardo Herzig und Prof. Dr. Niclas Schaper am 7.12.2011 mit dem Förderpreis für Innovation und Qualität in der Lehre 2011 ausgezeichnet wurden.

Die Diskussionsmethode ist in universitären Lehrveranstaltungen angesichts wachsender Seminar- und Vorlesungsgrößen an heutigen Massenuniversitäten organisatorisch kaum noch umsetzbar. Dennoch bleibt sie ein wichtiges Werkzeug zum Erwerb fachlicher Reflexions-, Argumentations- und Beurteilungsfähigkeit. Eine Erweiterung der Präsenzlehre um Online-Diskussionsforen löst zwar viele organisatorische Probleme, schafft aber neue Schwierigkeiten: Teilnehmende verhalten sich oft passiv und zeigen anfangs wenig Engagement, ihnen fehlen Beurteilungsmöglichkeiten für die fachliche Qualität der Beiträge ihrer Kommilitonen, und Lehrenden fällt es schwer, angesichts ihrer knappen Zeit die dringendsten Interventionsbedarfe im Forum zu identifizieren.

Im Rahmen des Pilotprojekts sollen an der Universität Paderborn Lehrveranstaltungen um Online-Foren erweitert und die genannten Probleme minimiert werden. Im Mittelpunkt des Vorhabens steht der Einsatz von so genannten „Gamification“-Methoden. Darunter wird der Einsatz von Gratifikationskonzepten aus Computerspielen verstanden, etwa in Form von virtuellen Medaillen/Trophäen, Punkten, Ranglisten, Stufenanstiegssystemen etc. Mit diesen sollen die Studierenden motiviert werden, sich intensiv und auf hohem Niveau im Online-Forum zu engagieren. Weiterhin sollen sie die Möglichkeit erhalten, Beiträge von Mitstudierenden per Mausklick zu bewerten. Die Bewertungen sind erstens mit dem Gamification-Gratifikationssystem rückgekoppelt (Autoren werden für gute Beiträge belohnt); zweitens helfen sie Studierenden dabei, sich ein Bild über die fachliche Qualität eines Beitrags zu machen. Und schließlich erhalten die Lehrenden durch die studentischen Beitragsbewertungen Aufschluss über jene Stellen im Forum, die ihrer besonderen Aufmerksamkeit bedürfen (etwa wenn ein Beitrag besonders niedrig oder uneinheitlich bewertet wurde).

Das Pilotprojekt umfasst die Konzeption, technische prototypische Implementierung und wissenschaftliche Begleitforschung. Eine Ausweitung auf weitere Lehrveranstaltungen nach der Pilotphase wird angestrebt. Der Förderpreis wird für die didaktische Konzeption, die technische Implementierung und die wissenschaftliche Begleitforschung des Ansatzes verwendet. Das Pilotprojekt wird exemplarisch an zwei kulturwissenschaftlichen Lehrveranstaltungen durchgeführt, eine spätere Ausweitung auf weitere Lehrveranstaltungen wird angestrebt. Am „Tag der Lehre“, der am 19.1.2012 an der Universität Paderborn stattfinden wird, können sich Interessierte näher über das Projekt informieren.