Forschungsprojekte

Formen von sozial abweichenden Handlungen und von sozialen Kontrollmechnismen in virtuellen Welten

Die kriminologische Erforschung von virtuellen Welten steckt noch in den Kinderschuhen.

Gerade die Kommunikations- und Interaktionselemente, die allen virtuellen Welten wie Onlinegames, onlinebasierten Multiplayermodi aber auch mit Avatare steuerbaren Social Communitys (Habbot Hotel, aber auch die LifeSimulations) innewohnen, ermöglicht auch die Begehung gemeinhin "kriminell" genannter Handlungen. Diese können vom sog. Cybergrooming (Anbahnung sexueller Kontakte zwischen Erwachsenen und Minderjährigen bspw. in Onlinegames) über alle Formen von Meinungsäußerungsdelikten (z.B. Volksverhetzungen, Bedrohungen etc...) über Vermögensdelikte (von Accounthacking, über Betrugshandlungen zum Erlangen von virtuellen Gütern bis zu Formen der Geldwäsche) bis hin zu Sexualhandlungen (z.B. das sogenannte sexual children Ageplay usw,) reichen.

Genauso vielfältig wie die Phänomenologie der Deliktsformen sind auch die sozialen Reaktionsformen und -akteure. So gibt es Onlinegames in denen die Nutzer in basisdemokratischen Entscheidungsprozessen z.B. Beleidigungen aburteilen, oder man nutzt Publicshaming-Prozesse um gegen abweichende Nutzer vorzugehen. Auch hat fast jeder Betreiber eigenes Personal, welches teilweise mit speziellen Avataren (Gamemaster) als Ordnungskräfte in den Welten dienen.

 

Sollte jemand Interesse an diesen Themenfeldern haben, oder ähnliche Forschungen kennen, würde ich mich immer über jeden Zusammenarbeit freuen.

 

Beste Grüße

 

Thomas 

 

 

Bild von Arno Goergen

Biomedicine and Bioethics in Digital Games

Computerspiele haben sowohl in ökonomischer wie auch sozialer und kultureller Hinsicht einen Grad der gesellschaftlichen Durchdringung erreicht, der es notwendig macht, sich diesem relativ neuen Medium auch analytisch zu nähern. Insbesondere die Beobachtung, dass sich deren technisch und narrativ betrachtet komplexeste Genres, Rollenspiele (RPG) und first-/third person shooter auffällig oft Topoi aus dem Bereich der Medizin (z.B. dem technischen Enhancement des Menschen) bedienen, führt zu der Frage wie weit Echtwelt-Diskurse von In-Game-narrativen und –Diskursen adaptiert oder gespiegelt werden. Wie weit kann ein Spiel als Simulacrum  (Baudrillard) Teile des öffentlichen Diskurses von Medizin konstituieren und inwiefern werden Gamer als Teil der allgemeinen Öffentlichkeit von diesen Diskursen beeinflusst?  Es soll anhand von Krankenhaus-Simulationen wie “Theme Hospital” oder “Emergency Room”, die den allgemeinen Diskurs „Medizin“ explizit als Hauptnarrativ  für das Spiel nutzen, aber auch anhand von Spielereihen wie „Fallout“, „Halflife“, „Bioshock“, „Deus Ex“, „Prototype“ oder „Resident Evil“, für die medizinische und bioethische Grundannahmen spielstrukturierend sind, mittels der Methoden der Diskursanalyse eine Verortung der In-Game-Diskurse zu Medizin- und Bioethik in den Echtzeitdiskursen erreicht werden.

Es wird also zum einen danach gefragt, welche medizinischen Akteure, Orte und Topoi in welcher Form Eingang in die Spiele finden. In zweiter Hinsicht werden davon ausgehend Überlegungen angestellt, wie sich dieses Wissen beispielsweise im Rahmen der „Medical Humanities“ in der Ausbildung der Studenten nutzen lässt.

Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip

Verbundprojekt des Zentralinstituts für Berlin Career College an der Universität der Künste Berlin in Kooperation mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin gefördert Bundesministerium für Bildung und Forschung und dem Europäischen Sozialfonds

Bild von Karin Wenz

Narrative Fan Practices

Projektbeschreibung auf der NWO-Homepage (NWO= Dutch DFG)

Project 1: Ph.D. project - Nicolle Lamerichs (since 1.1.2010)
Project 2: Ph.D. project - Rafael Bienia (since 1.8.2011)

Project 3: Synthesizing project: Karin Wenz (since 1.1.2010)

 

Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten

Darstellung und Funktion von Architktur und urbanen Raumgefügen im Video- und Computerspiel.

Wechselwirkung zwischen Architekten und Gamedesignern sowie Entwicklerstudios und Stadtplanungsinstnazen.

Transfer von Theorien und Begriffen der Philosophie, Architekturkritik und Architekturgeschichte auf die Spielarchitektur.

Medialität der Architektur.

Bisher dazu publiziert:

Bonner, Marc: Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten: Die Medialität der Architektur und deren Korrelation mit Bauwerken in Computer- und Videospielen aus einer kunsthistorischen Perspektive, in: Clash of Realities 2012 – Gamebased Learning, hrsg. von Winfried Kaminski und Martin Lorber, Kopaed, München 2013, S. 327-340

Bonner, Marc: Die Visualisierung von Angst und Alptraum in Computerspielen durch die Formensprache real erbauter Architekturen, in: Horizonte N° 6 – Angst, Zeitschrift für Architekturdiskurs, Weimar 2013, S. 106-115