Forschungsprojekte

Sammelband "Game!Crime?"

Für das Jahr 2014 beabsichtigen Alexander Pfeiffer von der Donau Universität Krems und ich ein Sammelband mit Beiträgen zur Kriminalität in Onlinegames zu veröffentlichen. Der zugehörige Call kann unter  https://www.dropbox.com/s/aiif1r4r8bjbjw8/gamecrime_cfp_03.pdf aufgerufen werden.

Wie freuen uns über jeden Beitragsvorschlag.

 

Thomas-Gabriel Rüdiger 

Bild von Arno Goergen

Medizin & Medizinethik im Computerspiel

Das Projekt untersucht, wie Medizin(-ethik) in Computerspielen dargestellt wird, warum sich Medizin als Narrativ so gut für die Implementation in Spielstrukturen eignet und welche Folgen deren Nutzung für die verschiedenen Akteure haben könnte. Derzeit versuche ich zudem, ein medizinethisches Paradigma, die vier bioethischen Prinzipien Beauchamp & Childress' in ihrer Grundanlage für die Ethik des Computerspiels nutzbar zu machen.

In der Lehre wird diese Grundlagenforschung im Rahmen der Fellowships" Innovationen in der Lehre" des deutschen Stifterverbandes für die medizinethische Sensibilisierung von Medizinstudenten genutzt (www.stifterverband.info/wissenschaft_und_hochschule/lehre/fellowships/fellows_2012/index.html).

Blog "Spieltext" spieltext.wordpress.com

 Blog mit freien Texten die sich aber nicht auf hundertprozentige wissenschaftliche Fundiertheit berufen. Die Texte sollen neue Ansichten und Perspektiven im Videospiel anschneiden, ohne für eine vollständige Erklärung zu sorgen. Der Titel "Spieltext" bezieht sich dabei darauf, dass die Texte spielerisch in jede Richtung offen sind und thematisch nah am Videospiel bleiben.

 

spieltext.wordpress.com 

Bild von Sabine Hahn

Frauen in der Games Industrie (Dissertation)

Ich bin in den ersten Schritten meines Promotionsprojektes - angesiedelt irgendwo zwischen Soziologie & Medienwissenschaften, mit Focus Organisationsforschung - zum Thema "Frauen in der (deutschen) Games Industrie".

Über "sachdienliche Hinweise", wie z.B. auf bestehende Studien / Statistiken etc., würde ich mich sehr freuen, da ich nach den ersten drei bis vier Monaten Recherche leider feststellen musste, da es KEIN Zahlenmaterial mit Bezug auf Frauen in der (deutschen) Games Industrie gibt...

Danke im Voraus

Der funktionale Körper. Bioethische und kulturelle Aspekte von Behinderung und Human Enhancement in Digitalen Spielen

Die Biotechnologien wurden in den letzten Jahrzehnten erhbelich weiter entwickelt. Vorstellungen über die Veränderbarkeit des menschlichen Körpers, die früher als Science Fiction galten, sind inzwischen „Wirklichkeit“ und Teil der bioethischen Debatte geworden. Der Körper erscheint immer mehr als ein Modell, das sich in bestimmten Bereichen formen lässt, und sich dementsprechend das Individuum selbst den perfekten Körper aneignen kann.

Die technischen Möglichkeiten sind nicht zu trennen von einer wissenschaftlichen Methodik, die ein spezifisches Menschenbild voraussetzt bzw. das bisherige umgestaltet. Die Vorstellungen des 'Human Enhancement' setzt ein Konzept eines 'normalen' Körpers voraus, der überschritten werden soll. Dies kann auch zu einer neuen Grenzziehung gegenüber als 'abweichend' definierten Körpern führen, wie sie etwa 'behinderten' Menschen attestiert werden.

Dabei liegt dem 'Human Enhancement' eine spezifische Vorstellung des menschlichen Körpers zugrunde. Diese ist vor allem darüber definiert, was derzeit als 'natürlich' gegeben gilt. Der Körper wird seit dem 19. Jahrhundert mittels eines naturwissenschaftlichen Verständnisses 'normiert'. Ebenso wie die Statistik etabliert sich das Konzept der Norm erst in dieser Zeit. Als Folge werden Körper, die diese Norm nicht erreichen, als Abweichung deklariert. Ein Teil dieser Norm besteht aus den Vorstellungen einer Funktionalität des Körpers, die den Anforderungen der Gesellschaft genügen müssen. Menschen, die den Anforderungen nicht genügten, gelten als 'behindert'.  Dabei werden unterschiedliche Anforderungen an als 'weiblich' und 'männlich' deklarierte Körper formuliert.

'Behinderung' wird allgemein als individuelles, problematisches Schicksal betrachtet. Vertreter_Innen der Disability Studies als auch einer eher sozialkritischen, relational angelegten Bioethik kritisieren jedoch, dass 'Behinderung' nicht ein zu überwindendes Leid und daher eine Modifikation des Körpers das anzustrebende Ziel sei, sondern der gesellschaftliche Umgang mit dem als 'behindert' geltenden Körper als individuelles Problem müsse das eigentliche Ziel von Veränderung sein.

Diese Diskussionen werden jedoch nicht nur innerhalb akademischer Zirkel formuliert, sondern finden auch in den Medien statt. Medien, die die Realität nicht nur abbilden, sondern auch selber produzieren, müssen daher in ihren Aussagen kritisch analysiert werden. Einen besonderen Schwerpunkt der Analyse machen Digitale Spiele aus, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen zunehmenden Bedeutung einer intensiven gesellschaftstheoeretisch fundierten Analyse unterzogen werden.

Bild von Rolf Nohr

Titel in der Reihe Medien'Welten

Liebe AG,

in Absprache mit dem LIT-Verlag ist es ab sofort möglich, die ersten 10 Bände der Reihe Medien'Welten als kostenfreie PDFs ohne
Zugangsbeschränkung online zu stellen.

Dies betrifft nun auch einige Bände, die sich Schwerpunktmäßig mit Game Studies beschäftigen bzw. aus dem Umfeld der AG Games entstanden sind.

Die folgenden Bänden können also ab sofort (unter anderen) hertuntergeladen und zirkuliert werden:

Matthias Bopp / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hg.): »See? I‘m real…« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹

http://nuetzliche-bilder.de/see-im-real/

Rolf F. Nohr / Serjoscha Wiemer (Hg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels

http://nuetzliche-bilder.de/strategie-spielen-2/

Rolf F. Nohr: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel

http://nuetzliche-bilder.de/die-naturlichkeit-des-spielens-2/

 

Beste Grüße

Rolf Nohr