Diese Seite gibt einen Überblick der bisherigen AG-Games-Veranstaltungen. Dazu zählen von der Arbeitsgemeinschaft organisierte Veranstaltungen und solche, bei denen die AG Games von ihren Mitgliedern vertreten wird (z. B. Panels auf Konferenzen).

Aktuelle Veranstaltungen

„Illusion, Imagination, Repräsentation: Games und Praktiken des Versammelns“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2024.
26.09.2024, Johannes Gutenberg-Universität Mainz.
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Vortragende: Benjamin Schäfer (Universität Konstanz), Marcel Thiel-Woznica (Johannes Gutenberg-Universität Mainz), Laijana Braun (HBK Braunschweig)
Moderation: Jana Hecktor (Eberhard Karls Universität Tübingen)

Die Praktik des Spielens ist eng mit der Praktik des (Ver-)Sammelns verknüpft: Ob das Sammeln von Punkten für Highscores, das Versammeln von Spieler*innen am Brettspieltisch oder das Sammeln von Spielartefakten als kulturelle und ökonomische Praxis. Im Panel „Games und Praktiken des Versammelns“ soll diese Verknüpfung in drei Dimensionen untersucht werden: Illusion, Imagination und Repräsentation.

Unter dem Begriff der Illusion beschäftigt sich Benjamin Schäfer mit der Versammlung technischer Artefakte, die in ihrer Gesamtheit die Ausreizung der menschlichen Sinne ermöglichen. Als Betrachtungsgegenstand wählt er die komplexen Verknüpfungen von Virtual-Reality-Systemen, die er basierend auf seinem Forschungsprojekt und Interviews mit Entwickler*innen untersucht.

Marcel Thiel-Woznica denkt die Praktik des Versammelns unter dem Desiderat der Imagination als eine Gesellschaftliche und lotet die Zusammenhänge zwischen Spielrahmungen und ethischen Grundzügen im kollektiven Rollenspiel aus. Die dabei zu untersuchende Rollenspielgilde EEAT, die als Gruppe von Kannibalen performt, bewegt sich nicht nur am Rand der Spiel-, sondern auch der moralischen Grenzen und bildet damit ein komplexes Analyseobjekt.

Im Spannungsfeld der Repräsentation betrachtet Laijana Braun das (Ver)sammeln diskursanalytisch als eine weiblich konnotierte Praktik, die sich nicht nur in den Games selbst, sondern vor allem in der übergreifenden Organisation des Spielens widerspiegelt.

Während alle drei Dimensionen für sich einen relevanten Aspekt der Game Studies repräsentieren, ist vor allem ihre Zusammenführung interessant, die sich innerhalb der Vorträge sowie durch die Zusammenführung als Panel ergibt: Wie bedingen sich die verschiedenen Formen des (Ver)sammelns im Komplex des Spiels? Was unterscheidet sie logisch, technisch, gesellschaftlich und kulturell? Und wer übt welche Formen der Versammlung aus?

Beiträge des Panels

Versammeln und (Aus-)Nutzen menschlicher Wahrnehmung in Virtual Reality-Systemen

Benjamin Schäfer

Aufsetzen. Abtauchen. Staunen. Auftauchen. Absetzen. Spätestens seit dem Verkauf der neuesten Virtual Reality-Brille von Apple, der Vision Pro, dreht das magische Versprechen von virtuellen Realitäten wieder seine Runden. Doch wie kommt diese vermeintliche Magie zustande? Grob zusammengefasst stellen Virtual Reality-Systeme komplexe Verbünde aus Hardware (Sensoren, SoCs etc.) und Software (Audio Propagation, Locomotion etc.) dar, die maßgeschneidert auf die menschliche Wahrnehmung Unmögliches ermöglichen (sollen). Dabei nutzen Entwickler:innen gezielt Lücken und Grenzen der menschlichen Wahrnehmung (aus). In diesen Lücken, in denen sich Sinneswahrnehmung (perception) und Kognition (cognition) trennen, docken Entwickler:innen mit ihrer Soft- und Hardware an in dem sie den Output sammeln, den der menschliche Körper bereitstellt.

Basierend auf Interviews, (Selbst-)Beobachtungen sowie wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Präsentationen setzt Benjamin Schäfer genau dort mit seinen Konzepten der Weltenstimmigkeit und des „unconscious interface“ an. Beide entstehen im kleinteiligen Zusammenspiel und der speziellen Verortung der menschlichen (Sinnes-)Wahrnehmung in Virtual Reality-Systemen. In seiner Analyse verwendet er den iterativen Dreischritt von „Parsing Reality”, „Perceptual Imagineering” und „Thresholding Reality”, um das Vorgehen von Entwickler:innen bei der Entstehung von Hard- und Software zu begreifen. Dabei steht in jedem Schritt das (Ver-)Sammeln spezieller Daten im Vordergrund, um diese für ein Virtual Reality-System in Form eines „unconscious interface” nutzbar zu machen. Im Vortrag geht Benjamin Schäfer auf das Sammeln dieser Daten ein und setzt dieses in den Kontext seiner Analyse der „magischen” Funktionsweisen von virtuellen Realitäten.

Kannibalen versammeln sich? Rollenspielpraktiken in Fallout 76

Marcel Thiel-Woznica

Dass Spiele einerseits nicht gänzlich unmoralisch sind, moralische Vorstellungen im Rahmen digitaler Spielpraktiken andererseits in ihrer Relevanz heruntergefahren werden können (undoing morality), ist keine neue Erkenntnis. Spieler:innen der Rollenspielgilde EATT (Fallout 76) können morden, töten und, so der Ausgangspunkt des Vortrages, auch gegessen werden, ohne dass solche Praktiken als Tabubrüche sanktioniert werden, indem sie Rahmenwechsel vollziehen und entsprechende Praktiken als Spiel- oder Rollenspielpraktiken und nicht etwa als Alltagspraktiken rahmen und verstehen. Das damit einhergehende undoing morality impliziert also immer auch ein multiples Rahmungsgeschehen (Goffman), das am Fall der Rollenspielgilde „EATT“ noch um einen Rollenspielrahmen erweitert wird: Die Teilnehmer:innen der Rollenspielsituation wechseln zwischen Rollenspiel-, Spiel- und Alltagsrahmen hin und her, und machen so die entsprechenden Rahmen für die jeweiligen Spielpraktiken und Versammlungskonstellationen relevant. Doch wie zeigen sich die Teilnehmer:innen der Situation diese Rahmenwechsel an? Auf welche historischen oder imaginativen Praktiken greifen sie zurück, um den Rollenspielrahmen aufrechtzuerhalten? Im Vortrag wird gezeigt, dass sich die kannibalistische Rollenspielpraxis aus 1) ritualisierten und 2) erinnerungskulturellen Praktiken zusammensetzt, die dabei helfen, den Rollenspielrahmen als primären Rahmen relevant zu machen. Der Vortrag versteht sich also als ein Beitrag zur Untersuchung der Frage, wie alltägliche Orientierungsmuster, z.B. Moral- oder Geschichtsvorstellungen, Einzug ins Spiel finden können (doing) oder für die Aufrechterhaltung der Spielsituation irrelevant gemacht werden (undoing).

Eine Analyse des (Ver)Sammelns als weiblich konnotierte Spielpraxis

Laijana Braun

Weiblichen Spielerinnen wird im Spielvollzug häufig die Rolle des Supports zugeschrieben. Dies hat verschiedene Ursachen, die in einem komplexen Verhältnis stehen: Geringes Gaming-Capital aufgrund von Erziehungsstereotypen (Jenson & DeCastell 2011), die Verknüpfung zur Care-Arbeit (Austin 2020) oder aber die männliche Aneignung des Siegs (Ratan 2015).

Diese Rollenfiguration lässt sich nicht nur im Spielvollzug, sondern auch in dessen Organisation wiederfinden. Durch die Annahme der Supportrolle unterstützt die Spielerin nicht nur die Charaktere, sondern eben auch die Spieler*innen beim Sieg und etabliert so ein angenehmeres Spielereignis (Routsalainen 2018). Was auffällt, ist, dass die Figuration der Mitspielerin in verschiedenen Strängen des Diskurses sowohl intra- als auch extradiegetisch eng mit der Praxis des Versammelns verknüpft ist – ob im Versammeln von Communitys in der Organisation von Spielerunden (vgl. Peaker 2019, S. 64) durch die „Ehefrau“ oder dem Sammeln und Weitergeben von Wissen durch die „ältere Schwester“, wie es der Figur diversen gegenwärtigen Nintendo-Werbungen zugeschrieben wird. Basierend auf der Figuration der weiblichen Spielerin als Mitspielerin (im Gegensatz zum männlichen Spieler) soll analytisch herausgestellt werden, inwieweit die Praxis des Versammelns die weibliche Spielpraxis prägt. Der Fokus liegt dabei vorrangig auf den organisatorischen Praktiken vor, während und nach dem Spiel, die den eigentlichen Spielvollzug erst ermöglichen bzw. formen. In Vergleich dazu soll der Spielvollzug selbst beleuchtet werden: Inwiefern wird die Praxis des (Ver-)Sammelns in weiblich konnotierten Spielen zum Grundspielprinzip erhoben und damit als weibliche reproduziert?

Workshop „Playing Across the Board Transmediale, intermediale und materielle Dimensionen des Brettspiels“
Kooperationsworkshop zum Thema Brettspiel mit der Universität Siegen und der Universität zu Köln.
13.09.2024–14.09.2024, Universität zu Köln.
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Workshop „Games Canon & Games History“
Kooperationsworkshop mit dem Deutschen Literaturarchiv Marbach.
13.02.2024, online.
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2023

Fachtagung „Gender & Spielkultur“
Kooperation der AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft, der GamesCoop und des Gestu_S: Zentrum für Gender Studies Siegen.
07.07.2023–08.07.2023, Universität Siegen.
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2022

Arbeitsworkshop „How to Game Studies“
Workshop der AG Games zur Anfertigung einer kommentierten Game-Studies-Bibliographie.
04.11.2022, online.

„Nachwuchsarbeit in Medienindustrien“
Kooperationspanel mit der AG Medienindustrien im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2022.
30.09.2022, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
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Vortragende: Skadi Loist (Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF), Florian Krauß (Universität Siegen), Finja Walsdorff (Universität Siegen), Lies van Roessel (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg)
Moderation: Patrick Vonderau (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg)

Das Panel beleuchtet die Nachwuchsarbeit in verschiedenen Medienindustrien und mit unterschiedlichen Schwerpunksetzungen. Es stellt Branchen und einzelne Gewerke gegenüber, berücksichtigt dabei auch Überschneidungen und Randbereiche und legt Parallelen und Unterschiede bei der Arbeit von und mit Nachwuchskräften dar. Insbesondere werden Fragen des Zugangs und Einstiegs behandelt. Etablierte Medienindustrien streben bei Versuchen der Verjüngung von Inhalten und Publika nach Nachwuchskräften, so etwa im aktuellen Jugendfernsehen. Gleichzeitig ist es für die angehenden Medienpraktiker*innen oft schwer, in stark von persönlichen Netzwerken geprägte Branchen und Arbeitsabläufe vorzudringen. Im digitalen Medienumfeld haben sich indes weitere und vielfältigere Zugangswege, aber auch neue Wege der Ausbeutung ergeben. Besonders sichtbar wird dies an der Spieleindustrie. In dieser von weißen Männern dominierten Branche werden mittlerweile verstärkt Fragen nach Diversität und Inklusion gestellt. Was bedeuten solche Diskurse für die Nachwuchsarbeit?

Neben Zugangswegen nimmt das Kooperationspanel der AG Medienindustrien und AG Games die Arbeitsbedingungen sowie die Anforderungen für Nachwuchskräfte genauer in den Blick. Gerade diese angehenden Praktiker*innen sind gezwungen, unsichtbare, unbezahlte oder auch emotionale Arbeit zu leisten. Nachwuchskräfte stehen dabei auch in einem Wechselverhältnis zu etablierteren Praktiker*innen. Für letztere kann die jüngere, mutmaßlich flexiblere und schlechter bezahlte Konkurrenz erheblichen Druck bedeuten. Das Panel betrachtet solche Interdependenzen und Vernetzungen und untersucht dabei auch heterogene Medienpraktiken in der Nachwuchsarbeit.

Beiträge des Panels

Zwischen Fachkräftemangel und Prekarität: Arbeitsbedingungen für den Nachwuchs in der Filmbranche

Skadi Loist

In der deutschen Film- und Fernsehbranche wird seit einigen Jahren verstärkt über Fachkräftemangel geklagt. Die vermehrten Aufträge durch die Streamingdienste haben das Produktionsvolumen vervielfacht, Filmschaffende, insbesondere in Crew und Herstellung, werden Hände ringend gesucht. Gleichzeitig zeigen Studien und Umfragen die Probleme im Bereich der Arbeitsbedingungen, Familien(un)freundlichkeit, Diskriminierung (sexistische und rassistische Strukturen) in der Branche auf. Junge Filmschaffende berichten weiterhin von Schwierigkeiten ihre Stoffe im Markt zu realisieren und vom Druck in der Branche. Dieses Paper wirft einen Blick in die Studien aus der Branche (Vielfalt im Film 2021; „Zukunft Nachwuchs“ Produzentenverband 2021; Fair Film Award) und gleicht diese mit der von mir begleiteten internationalen Befragung unter Filmnachwuchs im Rahmen von Berlinale Talents 2022 („Paid with Passion?“), mit studentischen Forschungs- und Abschlussprojekten zur Produktionslandschaft sowie Alumni-Feedback von Filmhochschulen ab, um einen Befund zum aktuellen Stand für den Nachwuchs in der (deutschen) Film- und Fernsehbranche zu liefern.

Kollaborative Nachwuchsarbeit in und zum Writers’ Room

Florian Krauß

Der im Studiosystem Hollywoods entstandene und in der US-amerikanischen Fernsehindustrie weiterentwickelte Writers’ Room, in dem Autor*innen gemeinsam Serienstoffe entwickeln (vgl. Phalen und Osellame 2012), wird seit einigen Jahren auch in der deutschen Film- und Fernsehbranche hochgehalten (vgl. Krauß 2021). Der Beitrag analysiert speziell die Nachwuchsarbeit in und zum Writers’ Room in Deutschland. Auf der Grundlage von Interviews und teilnehmenden Beobachtungen wird erkundet, wie der Writers’ Room in die Lehre an Filmhochschulen Einzug erhalten hat und wie ihn Studierende und Dozierende verhandeln und erproben. Außerdem wird beleuchtet, wie Ansätze zum Writers’ Room im Kontext hiesiger, bestehender Produktionsstrukturen auf Nachwuchskräfte rekurrieren. Diese Arbeiter*innen gelten in der Branche oft als fähiger und offener, was die kollaborative Drehbucharbeit anbelangt. Sie können sich aber auch weniger gegen eine drohende Unsichtbarkeit im Schreibkollektiv wehren und sind deutlich günstiger als etablierte Autor*innen. Vor diesem Hintergrund sollen Writers’ Rooms unter der Einbindung von Nachwuchskräften nicht nur als Mittel der Kreativität und der personellen und inhaltlichen ‚Verjüngung‘, sondern auch als Orte potenziell schwieriger Arbeitsbedingungen diskutiert werden.

Professionalisierte Labor of Love: Videospiel-Fans, Monetarisierungsstrategien und der Einstieg in die kommerzielle Spieleindustrie

Finja Walsdorff

Rund um das digitale Spiel haben sich diverse kreative Fanpraktiken etabliert, die zum Teil hoch professionalisiert sind und zum Erfolg kommerzieller Spiele beitragen. Obwohl die Spieleindustrie von der unentgeltlichen Arbeit produktiver Fans durchaus profitiert, werden diese nur selten an den Einnahmen beteiligt, weshalb etwa das Modding oder das Streaming in der Vergangenheit als „Precarious Playbor“ diskutiert wurden. Am Beispiel dieser beiden Fan-Praktiken soll erörtert werden, wie Modder*innen und Streamer*innen ihre Tätigkeiten im Zusammenspiel mit der Games-Branche beurteilen und welche Monetarisierungsstrategien zum Einsatz kommen, um eine finanzielle Honorierung und Professionalisierung fankulturellen Schaffens zu erreichen. Aufgezeigt wird anhand ausgewählter Beispiele außerdem, wie der Einstieg in die professionelle Spieleindustrie über Fanpraktiken gelingen kann.

Leidenschaft oder Master of Science? Unterschiedliche Einstiege für verschiedene Berufsprofile in der Gamesbranche

Lies van Roessel

Die schnelllebige Games-Branche ist, u. a. aufgrund von neuen Geschäftsmodellen und technischen Möglichkeiten, dauernd im Wandel (vgl. Castendyk und Müller-Lietzkow 2017). Entsprechend sind die Berufsprofile und Rollen keineswegs festgesetzt (vgl. Baker und Faulkner, 1991). Es kommen außerdem immer neue Rollen dazu: Neben den drei traditionellen Profilen (Design, Programmieren, Art) gibt es etwa Community Management, Datenanalyse und QA Testing (vgl. Kerr und Kelleher 2015, Ozimek 2019). Vor allem in größeren Entwicklungsstudios sind die verschiedenen Aufgaben auf spezialisierte Rollen verteilt. Die unterschiedlichen Profile fordern bestimmte Bildungswege und Einstiege in die Branche. Auf Grundlage einer Analyse von Stellenausschreibungen wird gezeigt, dass manche Ausschreibungen den Fokus stark auf die formale Bildung richten (z. B. MINT-Fächer für Datenanalyst*innen und Programmierer*innen), während andere eher eine Leidenschaft für Games (z. B. Designer*innen) fordern. Die Auswirkungen für die Arbeitsbedingungen in der Branche werden darauf aufbauend diskutiert.

„SPIEL)forschung(ARBEIT“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2022.
29.09.2022, Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
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Vortragende: Benjamin Schäfer (Universität Konstanz), Marko Jevtic (Universität Konstanz), Maren Kraemer (Universität Konstanz), Kristina Jevtic (Universität Konstanz), Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen)
Moderation: Tim Glaser

Das facettenreiche Verhältnis von Arbeit und Spiel zeigt sich unter anderem in den Perspektiven, die dadurch geprägt wurden: der Gamifikation, dem Einfluss spielerischer Elemente auf Arbeit, steht die Erfahrung gegenüber, dass sich Handlungen in Spielwelten wie Arbeit anfühlen können. Darüber hinaus werden ökonomische Fragestellungen in der deutschsprachigen Game Studies rege diskutiert (vgl. Dippel 2018; Nohr 2008) und Begriffe wie Free Labor (Terranova 2000), Playbour (Kücklich 2005) oder Laborious Play (Abend, Fizek, Fuch, Wenz 2019) haben die Forschung nachhaltig geprägt.

Im Panel SPIEL)forschung(ARBEIT werden wir von solchen Vorarbeiten ausgehend das Verhältnis von Arbeit und Spiel hinsichtlich Forschungsarbeit, Training und Interface in den Blick nehmen. Von Erfahrungen des GameLab ausgehend diskutieren wir, wie Forschungsarbeit am Gegenstand von medialen Voraussetzungen geprägt ist. Ausgehend von ludischen Experimentalsituationen wird gezeigt, welche Aspekte es bei der Aufzeichnung flüchtiger und subjektiver Momente der Spielhandlung für rezeptionsästhetische und empirische Forschung zu beachten gilt. Anschließend werden diegetische Spielpraktiken als Arbeitsformen untersucht, spezifisch im Hinblick auf rekursive Strukturen und die damit verbundene Serialisierung. Exemplarisch wird Wiederholung in Timeloop- und entscheidungskritischen Spielen als Form von Training analysiert. Zuletzt wird die Relation zwischen Arbeit / Spiel um die des Kriegs erweitert. Von der These ausgehend, dass Spiele und Krieg über Innovation sowie Konvention verbunden sind, wird das Arbeitsgerät Computer als Voraussetzung für (Probe)Handeln untersucht, besonders hinsichtlich von Interface.

Beiträge des Panels

Strukturen zur Forschungsarbeit – GameLab Konstanz

Benjamin Schäfer, Marko Jevtic

Von der Rezeption über das Führen von Interviews in virtuellen Welten bis hin zum Sammeln von Metadaten – zur Forschungsarbeit an Computerspielen bedarf es einer teils ausgeklügelten (technischen) Infrastruktur. Das GameLab Konstanz bündelt Expertise und Technik zur Forschung und Lehre an/mit Computerspielen. Dabei soll der Zugang unkompliziert für jede*n möglich sein.

An einem konkreten Beispiel aus unserer Forschung wollen wir demonstrieren, welche einzigartigen Möglichkeiten und Probleme es in den Game Studies gibt im Bezug auf die Lesbarkeit und Analyse von Computerspielen und den damit einhergehenden Praktiken. So thematisieren wir, wie eine exemplarische Spielsituation für Forschungsarbeit analysierbar gemacht werden kann und zeigen auf, wie man eine subjektive Spielerfahrung allgemein ‚lesbar‘ macht. Dazu gehört auch die Frage, wie die oft individuellen und flüchtigen Spielmomente nachvollziehbar und reproduzierbar gestaltet werden können, damit sie akademisch zitierbar werden. Welche Strukturen es beim Aufbau des GameLab zu schaffen gilt, welche Hürden überwunden werden, um Forschungsarbeit zu ermöglichen und wie ein Forschungsaufbau aussehen kann, umreißen wir in unserem Beitrag.

„Rounds on Repeat“: Arbeit zwischen Loops und Entscheidungen

Maren Kraemer, Kristina Jevtic

Rekursive Strukturen können als integraler Teil von Spiel verstanden werden. Ritualisierende Wiederholungen, serialisierte Rhythmen oder rundenbasierte Handlungen bilden so eine “aesthetic of repetition” (Grodal) welche mit wiederholten Akten der Arbeit parallelisiert werden kann. Denn obwohl Spiel und Arbeit häufig als gegenteilig verstanden werden, gelten auch hier wiederholte, aneinandergereihte und kommerzialisiert serialisierte Abfolgen als fundamental. 

Der Vortrag soll wiederholende Handlungen in Spielen pointiert im Bezug auf repetitive Zeitschleifen und gestaffelte Entscheidungsmomente beleuchten und somit eine enge Verknüpfung von unterschiedlichen Arbeitsweisen im Spiel herstellen. Denn beide beleuchteten Aspekte integrieren hier ein Durchlaufen und Wieder-Durchlaufen der Spiele.

Bei sogenannten Time Loop Spielen durchlaufen die Spielenden immer wieder einen festen (zeitlich eingeschränkten) Rahmen, in dessen spielinterner Struktur somit Wiederholbarkeit, Serialisierung und Rundenbasiertheit thematisiert und zum Spiel- und Arbeitsfeld werden.

Auch innerhalb von Entscheidungspraxen treten immer wieder diese drei Themenfelder auf und können so im Vortrag genauer bestimmt werden. Hierbei soll vor allem auf den Wiederspielwert von entscheidungsbasierten Spielen eingegangen werden. So können einerseits eben jene Serialisierungsformen produktiv weitergedacht werden, innerhalb derer Spiele in verschiedene Episoden unterteilt werden, gleichzeitig kann aber auch eine Form der Arbeit mitgedacht werden, die sich in diese Art der Spiele einschreibt. Schließlich muss aber auch die Spielrunde als solche untersucht werden, welche hier von der Ebene der Spielenden stark beeinflusst wird.

Labour, Playbour, Warbour. Zum Verhältnis von Arbeit, Spiel und Krieg in der Geschichte der HCI.

Timo Schemer-Reinhard

Die Medienwissenschaft kennt eine Tradition, (Medien-)Technik auf Krieg(sgerät) zurückzuführen (z.B. Kittler). In den Game Studies wird verbreitet Spiel als Urprinzip kultureller Hervorbringung und damit auch als Katalysator für technische (Medien-)Innovation und -enkulturation begriffen. Im Kontext der Work Place Studies wird die (Weiter-)Entwicklung von (Medien-)Technik oft als (Neben-)Effekt von Arbeit mit eben dieser Technik herausgearbeitet.

Vom Vortragenden sind in der Vergangenheit die o.g. Positionen der Game Studies und der Work Place Studies in Bezug auf HCI/Interfaces vermittelt und integriert worden. Neue HCI entsteht demgemäß am Rande des ‚ernsten‘ Arbeitens beim buchstäblichen ‚Herumspielen‘ mit dem (Arbeits!-)Gerät Computer.

Im Vortrag soll eruiert werden, ob nicht ähnlich wie Arbeit und Spiel auch Arbeit und Krieg erhellend gegenseitig aufeinander bezogen werden können. So wie am Arbeitsplatz gespielt werden kann, kann (und muss vielleicht leider) auch Krieg als (sehr spezifischer) Arbeitsplatz begriffen werden. Diese Spezifik zu bestimmen, könnte zum einen helfen, bisherige Befunde, die für eine Herkunft von (Medien-)Technik aus dem Krieg sprechen, theoretisch befriedigender als durch implizite Kriegsontologie zu erklären. Und es könnte zum anderen ggf. das Verhältnis von Krieg und Spiel neu und anders erhellen. Dass z.B. im Ukraine-Krieg kaum noch zwischen Kriegsdrohnenaufnahmen und Computerspielmitschnitten unterschieden werden kann, liegt nicht zuletzt daran, dass es sich in beiden Fällen um das Oberflächengeschehen von Steuerungsarbeit handelt.

„Animation & Digital Games. Intersections, Aesthetics, Practices“
Gemeinsamer Workshop der AG Animation und der AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft. 09.06.2022–11.06.2022, online.
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„Drittmittel-Workshop“
Workshop der AG Games anlässlich des BMVI-Interessenbekundungsverfahrens.
12.01.2022, online.

2021

„Wissensökologien digitaler Spiele“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2021.
23.09.2021, Universität Innsbruck.
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Vortragende: Andreas Rauscher (Universität Siegen), Lies van Roessel (Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg)

Das Verständnis von Spielen als heterogenen Wissensformationen ist für die Game Studies zentral, war doch bereits die Frühphase der Disziplin vom Widerstreit zweier Ansätze geprägt, die die in Spiele eingeschriebenen Bestände ludischen Wissens (Regeln) bzw. narrativen Wissens (Erzählung) als genuine Gegenstände der Spielforschung zu positionieren suchten.

Seitdem hat sich der Blick der Game Studies geweitet. Lag vormals der Fokus in erster Linie auf dem Verhältnis von Spieler:in und Spiel, so sind mittlerweile unterschiedlichste Anspruchsgruppen, Praktiken und Medien(materialitäten) Gegenstand der Forschung, die als Elemente einer komplexen Wissensökologie begriffen und auf die jeweils mit ihnen verbundenen Abläufe der Wissensproduktion, -rezeption und distribution hin befragt werden können. Längst werden Communities von Spielenden, Entwickler:innen, Streamer:innen und Modder:innen beforscht; die untersuchten Wissensbestände reichen von Ingame-Tutorials, die zum Spielen notwendiges (Regel)Wissen vermitteln, über mit der Interfacenutzung verbundenes Körperwissen, bis hin zu Serious Games als Mittel des Wissenstransfers und durch Fans und Amateurentwickler:innen erstellte Guides und Spielinhalten.

Das Panel möchte drei Ausschnitte des solchermaßen skizzierten ökologischen Systems digitalen Spielwissens und die mit ihnen verbundenen spezifischen Wissensformen unter die sprichwörtliche Lupe nehmen: 1) Wissen über Spiele, das durch Praktiken der Spielenden expliziert bzw. generiert wird und schließlich in Form metatextuell auskristallisierter Wissensbestände wieder in das Spiel zurückwirkt. 2) In transmediale Wissensökologien eingebettes Genrewissen, das dadurch charakterisiert ist, dass einzelne Elemente aus ihrem Ursprungskontext gelöst werden und als Versatzstücke in anderen Wissensformationen Verwendung finden können. 3) Produktionswissen, das im Kontext experimentellen Designs als Methode zur Wissensproduktion für Spielforschung und -lehre nutzbar gemacht werden kann.

2020

„Experimentalraum Ludomaterialität – Diskussionsrunde zum Verhältnis von Spiel und Material“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2020.
30.09.2020, online.
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Chairs: Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen), Max Kanderske (Universität Siegen)

Vortragende: Claudius Clüver (Universität Siegen), Tim Glaser (Hochschule für Bildende Künste Braunschweig), Max Kanderske (Universität Siegen), Andreas Rauscher (Universität Siegen), Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen), Finja Walsdorff (Universität Siegen)

Spielräume sind immer auch Experimentalräume. Sie können im freien Spielen durch Körperpraktiken und in Interaktion mit allerlei Spielgerät erkundet werden, oder im regelgeleiteten Spiel, das sich durch die Festlegung eigener Zielsetzungen und Regelvariationen seitens der Spieler_innen modifizieren lässt. Diese Praktiken transgressiven Spiels gehen dabei i.d.R. mit einer Veränderung des Spielmaterials einher, etwa bei der Manipulation von Spielbrettern und figuren, von Programmcode, 3D-Modellen oder Ähnlichem.

Dem Material kommt also eine zentrale Rolle zu: Indem es zunächst den Gegenstand des Experimentierens darstellt, anschließend aber zur Grundlage bzw. zum Werkzeug weiterer spielerischer Versuche wird, muss es als ‚epistemisches Ding‘ (Hans-Jörg Rheinberger) verstanden werden. So forderte bereits die Reformpädagogik die schrittweise Heranführung der Spielenden an verschiedene Materialien und Formen. Dabei sollte im Zuge des kindlichen Forscherdrangs jedes hinzukommende Objekt zunächst auf sein Zusammenwirken mit den bereits vorhandenen Spielmaterialien überprüft wurde, bevor es im nächsten Schritt selbst als Werkzeug zur Überprüfung weiterer solcher Neuankömmlinge dienen konnte. Auch der Prozess des Spieldesigns ist ohne Experimentieren mit materiellen Repräsentationen aus Papier, Plastik und Holz schlicht undenkbar, können die zu erprobenden abstrakten Regeln doch nur durch das ‚Ausspielen‘ mit Spielgerät auf ihr Funktionieren im Sinne eines unterhaltsamen Spielerlebnisses überprüft werden – auch und gerade in der Entwicklung digitaler Spiele, denen häufig die materielle Bodenhaftung abgesprochen wird, kommen Materialien, beispielsweise im Paper Prototyping, vor.

Gleichzeitig ist Spielmaterial als Ware in ökonomisch motivierte Testabläufe eingebunden. Die Industrie erprobt laufend Spielformate sowie Finanzierungs- und Monetarisierungsmodelle. Besonders digitale Spiele und die Vertriebsplattformen, in die sie eingebettet sind, befinden sich daher zunehmend im Modus einer ‚Perpetual Beta‘, d.h. sie fungieren als dauerhafte experimentelle Versuchsanstalten. Diese Tatsache stellt die Spielforschung vor eine doppelte Herausforderung: Einerseits gewinnt das Spiel, das sich als unabgeschlossenes, performatives Medium ohnehin der Untersuchung im Sinne einer Werksanalyse entzieht, so eine weitere Ebene von Flüchtigkeit, die es zu berücksichtigen gilt. Andererseits rücken die materiell-ökonomischen Zusammenhänge, also die Produktions- und Verwertungsbedingungen der Spiele in den Vordergrund. Untersuchungen von Modding- und Fanarbeit werden ebenso nötig wie die Auseinandersetzung mit digitalen Gütern und den ihnen anhängenden Praktiken von Handel und Glücksspiel.

Im Anschluss an den Navigationen-Band Spiel|Material lädt die Siegener GamesCoop zu einer Diskussion spielerischer Materialitäten ein, in deren Rahmen Spiele, Spieldesign und -produktion als Orte des experimentellen Umgangs mit Regeln, Formen und Spielmaterial in den Blick genommen werden.

2019

„Zur konstitutiven Funktion von Materialität für das Spiel“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2019.
27.09.2019, Universität zu Köln.
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Chairs: Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen), Andreas Rauscher (Universität Siegen)

Vortragende: Claudius Clüver (Universität Siegen), Natascha Adamowsky (Universität Siegen), Max Kanderske (Universität Siegen), Andreas Rauscher (Universität Siegen), Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen)

Begreift man Spiel bzw. Spielen als einen besonderen Modus des Zur-Welt-Seins, stellt sich die Frage, welche Eigenschaften von Welt diesen Modus ermöglichen, begünstigen, vielleicht sogar stiften oder herausfordern könnten. Materialität kann in diesem Sinne als moderierendes Moment von Welt verstanden werden. Materialität wäre dann eine Weise, in der Welt sich zu jeweils spezifischer Wahrnehmung und Manipulation anbietet, unter Umständen sogar aufdrängt. Solche Materialität kann prinzipiell ebenso natürlich gegeben wie künstlich hergestellt sein, und sie kann ebenso für sich stehen wie auch als kontrastierendes Gegenstück zu immateriellen (z.B. fiktionalen) Phänomenen fungieren.

Im Panel werden diese Dimensionen von Materialität anhand von vier ausgewählten Fällen auf ihr spiel-konstitutives Potential hin untersucht. Die untersuchten Fälle betreffen regelgeleitetes wie freies, und analoges wie digitales Spiel. Gerade durch diesen sehr weit gespannten Bogen sollen in der Gesamtschau grundlegende Zusammenhänge zum Verhältnis von Materialität und Spiel sichtbar gemacht werden.

Sites of Gaming and Arcade Situations
Internationale Konferenz zur kulturellen Geschichte von Spielhallen.
21.06.2019–22.06.2019, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
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2018

„Comics | Games – Aesthetic, Ludic, and Narrative Strategies“
Gemeinsame Tagung der AG Comicforschung und der AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft, gefördert von der VW-Stiftung.
05.11.2018–07.11.2018, Kongresszentrum Schloss Herrenhausen.
Aus der Tagung ging der Sammelband „Comics and Videogames“ hervor.
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„Kreativität / Spiel / Industrie in Forschung und Lehre“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2018.
27.09.2018, Universität Siegen.
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Chairs: Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen), Andreas Rauscher (Universität Siegen)

Vortragende: Andreas Rauscher (Universität Siegen), Britta Neitzel (Universität Passau), Claudius Clüver (Universität Siegen), Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen)

Industrie und Kreativität stehen stets in einem ambivalenten Verhältnis: Einerseits braucht Industrie als Wirtschaftsform Innovation – insofern ist Kreativität willkommen und zu fördern. Andererseits braucht Industrie als auf Vereinheitlichung/Normierung basierendes System Kontinuität – in dieser Hinsicht ist Kreativität potentiell ein Einfallstor für Irritationen, die es einzuhegen gilt. Das Verhältnis von Kreativität und Spiel erscheint dagegen prima facie übersichtlich: Spiel schafft nach gängiger Auffassung Raum für kreative Schöpfungsprozesse. Es läge insofern nahe, dass Spiel(en) in industriellen Kontexten, in denen Innovation stattfinden soll, produktiv gemacht wird, während Spiel(en) in anderen normierten bzw. zu normierenden Kontexten keine funktionale Rolle zukommt.

Phänomene wie Gamification, quasi-subversive Spielpraxen, bei denen SpielerInnen industrielle Normierungen unterlaufen, u.v.m. zeigen aber, dass „Spiel“ komplexe Wechselwirkungen zwischen diesen Feldern initiieren und moderieren kann. Im Rahmen der Institutionalisierung der Play & Game Studies müssen solche Wechselwirkungen eingefangen werden. Modulbeschreibungen, Studienverlaufspläne, Prüfungsordnungen, Stellenbeschreibungen u.ä. führen zu Vereinheitlichungs- und Normierungsprozessen, die sowohl dem Gegenstand (Spiel/en) als auch den Zielen (Forschung & Lehre als Raum für „freie, kreative, schöpferische, …“ Prozesse) partiell zuwiderlaufen.

Zugleich erwartet „die Industrie“ von Forschung & Lehre Praxisnähe und ökonomisch unmittelbar verwertbare Ergebnisse. Gerade „praktische“ Lehrformate können aber insbesondere im Kontext von Spiel als Gegenstand auch ganz andere (z.B. selbstreflexive) Ziele verfolgen und sollten dies möglicherweise auch. Im Workshop sollen diese Konfliktfelder ausgelotet werden. Als Ausgangspunkt sollen die aktuellen Erfahrungen der Siegener Forschergruppe „GamesCoop“ dienen, in deren Kontext gerade an der Einführung einschlägiger Module und Studiengänge gearbeitet wird.

„Meta-Gaming 2.0 – Lehrkonzepte in den medienwissenschaftlichen Game Studies“
Workshop der AG Games.
09.03.2018–10.03.2018, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg.
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2017

„Vorspiele und Wechselspiele – Interdisziplinäre Zugänge zum Computerspiel“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2017.
05.10.2017, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg.
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Chair: Markus Rautzenberg (Folkwang Universität der Künste)

Beiträge des Symposiums:

»Just let me kill people, dammit!« – Tutorials im Computerspiel
Benjamin Beil (Universität zu Köln)

Through the Ludic Looking Glass – Zombies und Zugänge in der Resident-Evil-Reihe zwischen Reboot, Referenz und Remake
Andreas Rauscher (Albert-Ludwigs-Universität Freiburg)

Art Books, Making-ofs und Hochschulseminare – Kunsthistorische Zugänge zum Computerspiel
Thomas Hensel (Hochschule Pforzheim)

In-Game Photography – Zugänge zu Computerspielwelten über das Einzelbild
Marc Bonner (Universität zu Köln)

2015

„Wechselspiele cineludischer Formen“
Kooperationsworkshop der AG Games mit dem DFF – Deutsches Filminstitut & Filmmuseum.
20.11.2015–21.11.2015, Frankfurt am Main.
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„Spielerische Szenarien zwischen utopischen Simulationen und dystopischen Settings“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2015.
03.10.2015, Universität Bayreuth.
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Moderation: Judith Ackermann

Beiträge des Panels:

„Momente der Utopie zwischen Diegese und Konzept“
Philipp Bojahr (Universität Siegen)

„Good Choices = Happy Citizens. Zum Entwurf utopischer Szenarien im Computerspiel“
Felix Schröter (Universität Hamburg)

„Playing Games of Future Past – Spuren des Utopischen und Manifestationen des Dystopischen in Videospielen“
Andreas Rauscher (Universität Siegen)

Das Panel betrachtet die in Computerspielen angedeuteten Varianten von Utopien und Dystopien. Diese werden nicht einfach nur innerhalb einer Narration ausformuliert, sondern als Simulation ausgespielt. Das Utopische präsentiert sich in diesem Zusammenhang zwar als ein zukünftiger Zustand, welcher aber von den SpielerInnen durch ihre Spielhandlungen eigenständig erarbeitet werden kann. Auf diese Weise wird die Utopie scheinbar aus dem Moment des Konjunktivischen enthoben, wenngleich die Grenze zwischen utopischen und dystopischen Entwürfen stets fließend verläuft.Die drei geplanten Vorträge widmen sich unterschiedlichen Aspekten von utopischen Szenarien im Computerspiel, reflektieren diese als eine spezifische Form des Worldbuilding und identifizieren und analysieren ästhetische Schnittstellen zu transmedialen Motivtraditionen etablierter Settings der Science-Fiction. Zusätzlich hinterfragen sie, auf welche Weise die Ebene der Formalästhetik utopische Momente des Gameplays ermöglicht und an welchem Punkt die Stimmung ins Dystopische kippt.

„Körperutopien, Technikdystopien und Ludotopien“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2015.
02.10.2015, Universität Bayreuth.
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Moderation: Andreas Rauscher

Beiträge des Panels:

„Drücke U für Utopie: Technikutopien vs. -dystopien im Computerspiel“
Martin Hennig (Universität Passau)

„Körperutopien in digitalen Dystopien“
Simon Ledder (Universität Tübingen)

„Verspielte Welt – Die Ludotopien der Gamification“
Felix Raczkowski (Universität Bochum)

Das Panel betrachtet die in Videospielen reflektierten Diskurse bezüglich technologischer und gesellschaftlicher Entwicklungen im Kontext von dystopischen und utopischen Entwürfen. In den letzten Jahren entwickelte sich insbesondere in der Diskussion eines transhumanistischen Menschenbildes eine verstärkte Relevanz des Mensch-Maschine-Verhältnisses, das in Videospielen als Selbstaussage des Mediums interpretiert werden kann. Die Veränderbarkeit des Körpers in Spielen wie Deus Ex: Human Revolution oder BioShock bezieht prägende Diskurse aus dem Bereich der Human Enhancement Technologies ein und verhandelt diese durch die aktive Rolle der NutzerInnen neu. Die Steuerbarkeit des digitalen Körpers durch diverse (Zukunfts-)Technikszenarien ermöglicht die Erprobung von Handlungsoptionen in utopischen wie dystopischen Settings mittels Stellvertreter und damit mitunter auch ein paralleles Erleben von Momenten des einen Extrems im anderen. Hier knüpfen auch Konzepte der Gamification als Ludotopie an, indem sie dem Computerspiel eigene Mechanismen auf den Alltag zu übertragen suchen und dabei gezielt die verspielte als utopische Vision präsentieren.

„Clash Of Realities“
02.04.2015–04.11.2015, TH Köln.
Seit 2015 wird die internationale Tagung Clash of Realities von Mitgliedern der AG Games mitorganisiert.

2014

„Cutting Edges and Dead Ends“
Workshop der AG Games.
10.04.2014–12.04.2014, Gamification Lab Lüneburg.
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2013

„Aperture Sciences. Spielen im Labor des Spielens“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2013.
04.10.2013, Leuphana Universität Lüneburg.
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Beiträge des Panels:

„The Cake is a Lie. Das Portal-Labor als Verhaltensexperiment“
Rolf F. Nohr (HBK Braunschweig)

„Von sprechenden Kartoffeln und anderen (epistemischen) Dingen. Portal als Experimentalensemble“
Markus Rautzenberg (Freie Universität Berlin)

„Laborgeschichten“
Benjamin Beil (Universität zu Köln)

„Know your paradoxes! Das Computerspiel als multistabiles Bild“
Thomas Hensel (Universität Siegen)

Spätestens seitdem das Museum of Modern Art am 29. November 2012 bekannt gab, dass „Portal“ (Valve, 2007) als eines von 14 Computerspielen in eine neue Design-Dauerausstellung Einzug halten wird, ist seine Zugehörigkeit zum Kanon epochaler interaktiver Medien unbestritten. „Portal“ und sein Nachfolger „Portal 2“ (Valve, 2011) inszenieren mit den Aperture Laboratories einen gigantischen wissenschaftlichen Komplex, dessen einzelne Testkammern der Spieler unter Nutzung verschiedener experimenteller Medien – unter anderem des Aperture Science Handheld Portal Device, mit dem die namensgebenden Teleportationsportale geschlossen werden können – durchlaufen muss. Die vier Beiträge der Sektion reflektieren am Beispiel der „Portal“-Spiele die Verschränkung von ›Wissenschaftlichkeit von Medienpraxis‹ und ›Medialität von Wissenschaftspraxis‹ aus verschiedenen Perspektiven: diskursanalytisch (Nohr), epistemologisch (Rautzenberg), narratologisch (Beil) und bildwissenschaftlich (Hensel). So zugeschnitten, geht die Sektion von zwei Prämissen aus: zum einen, dass sich ein methodischer Ansatz besonders gut begreifen lässt, wenn er an einem konkreten Beispiel erprobt wird; zum anderen, dass sich unterschiedliche methodische Ansätze besonders gut miteinander vergleichen lassen, wenn sie auf ein einziges Objekt bezogen werden. Diese Form von doing theory vermag erfahrbar zu machen, dass sich Gegenstände der Medienwissenschaft, hier das Computerspiel, nie werden hinreichend aus nur einer Perspektive interpretieren lassen. Insofern versteht sich die Sektion auch als ein Vorschlag zum Forschungsdesign der Medienwissenschaft selbst.

„Spiel | Handlung“
Jubiläumstagung der AG Games.
18.04.2013–20.04.2013, Köln, Schloss Wahn.
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2012

„Das Spiel als Medium der Spekulation I & II“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2012.
04.10.2012–05.10.2012, Goethe-Universität Frankfurt am Main.
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2011

„I am Error. Störungen und Dysfunktionalität im Computerspiel“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2011.
08.10.2011, Universität Potsdam.
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Moderation: Mark Butler

Beiträge des Panels:

„Unzuhanden. Wie Computerspiele aufsässig werden“
Markus Rautzenberg

„Kunst mit Computerspielen: Störung als künstlerische Strategie“
Stephan Schwingeler

„Szenarien, unauffällig“
Andreas Wolfsteiner

„Schlechte Sicht, gestörte Filter und (Un-)Schärfeverschiebungen: Kalkulierte Bildstörungen in Computerspielen als transmediale Formaktualisierungen des Erzählens“
Tim Raupach

2010

„Get Into the Loop or Die Tryin. Die Zirkularität der (Selbst-)Optimierung im Computerspiel“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2010.
30.09.2010, Bauhaus-Universität Weimar.
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Beiträge des Panels:

„Echtzeit im Cybernetic Loop“
Serjoscha Wiemer (Technische Universität Braunschweig)

„Die Optimierung der Optimierung – Computerspiele als komplexe Selbstnormalisierungstrainings“
Stefan Böhme (Technische Universität Braunschweig)

„Anschlusserwartungen / Ökonomie des Spiels“
Rolf F. Nohr (Technische Universität Braunschweig)

Der Computer – und sein herausgehobenes Format, das Computerspiel – scheinen fast ausschließlich aus Schleifen, Rekursionen, Wiederholungen, Regelkreisen, Feedback-Loops und Rücksprungstrukturen zu bestehen. Das Panel möchte die Verknüpfung solcher Looping-Strukturen mit daraus entstehenden oder darauf aufsetzenden linearen Fortschrittsfiguren diskutieren. Bei genauerer Betrachtung stellen die kreisförmigen Figuren im Computerspiel eben keine Endlosschleife im Sinne einer andauernden, unveränderten Wiederholung des Status quo dar. Vielmehr produzieren spezifische zirkuläre Strukturen eine lineare, prozessuale Achse des Fortschritts – oftmals im Sinne eines Optimierungs- oder Anpassungsprozesses. Beispielsweise ist das mehrfache Durchspielen eines Spielabschnitts von einem Savepoint aus einerseits eine (kreisförmige) Bewegung, gleichzeitig aber auch eine Optimierung im Sinne einer immer besseren subjektiven Adaption an Spielanforderungen, technisches Gestell und/oder die Steigerung der körperlichen ›Passung‹. Das spielende Subjekt kehrt in der Kreisbewegung nicht mehr zum Ausgangspunkt A zurück, sondern befindet sich an A’. Somit sind zwei verschränkte prozessuale ‚Bewegungsdynamiken‘ zu konstatieren: die des Loopings als spielmechanische, didaktische Repetition und die der linearen Bewegung als sukzessive Approximation. Gleichzeitig sichert diese Verbindung aus Wiederholung und Fortschritt die Stabilisierung und Fortschreibung eines übergeordneten Zustands, nämlich der Passung von subjektiven Dispositionen und spielerischem Schwierigkeitsgrad: Parallel zur Adaption der Spieler an das Spiel er- folgt eine Adaption des Spiels an die Spieler. Die so sicher gestellte und das Subjekt kontinuierlich adressierende Optimierung aktualisiert den Grad der ‚Herausforderung‘ und schafft damit beständige Anschlusserwartungen. Jenseits der grundsätzlichen Darstellung dieser Doppelfigur aus linearer und zirkulärer Dynamik soll die Ambivalenz und Dialektik dieses Zusammenhangs anhand dreier Fallbeispiele vorgestellt und vertieft werden.

2009

„Keeping Emulation Environments Portable“
Kooperationsworkshop der AG Games mit dem EU-geförderten KEEP-Projekt.
13.06.2009–14.06.2009, Hans-Bredow-Institut Hamburg.

2008

„Wissensformen des Computerspiels“
Panel im Rahmen der GfM-Jahrestagung 2008.
03.10.2008, Ruhr-Universität Bochum.
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2005

„Rollenspiel/MMORPG“
Workshop der AG Games.
01.12.2005, HAW Hamburg.

„Das ‚Objekt‘ Game“
Kooperationsworkshop der AG Games mit dem Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V.
22.10.2005–23.10.2005, Computerspielemuseum Berlin.

„Objektpapier“
Workshop der AG Games.
01.03.2005, Goethe-Universität Frankfurt am Main.

2004

GfM-Jahrestagung „Das Spiel mit dem Medium: Immersion, Interaktivität, Interface“
Die GfM-Jahrestagung 2004 wurde von Rolf F. Nohr & Britta Neitzel aus der AG Games organisiert.
30.09.2004–02.10.2004, Ruhr-Universität Bochum.
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2003

„Survival Horror Games“
Workshop der AG Games.
29.11.2003–30.11.2003, Kunsthochschule für Medien Köln.
Aus dem Workshop ging der Sammelband »See? I‘m real…« hervor.

Gründungsworkshop der AG Games
21.06.2003–22.06.2003, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig.

„Computergame und Medienwissenschaft“
Prä-Gründungsworkshop der AG Games.
18.01.2003, Ruhr-Universität Bochum.
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