Galloway, Alexander R. 2006. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis/London: University of Minnesota Press.

Keywords: Spielhandlungen, Allegorien der Kontrolle, Kontrollgesellschaft, Countergaming, Modding

1. Worum geht es in dem Text?

Galloway setzt sich in Gaming: Essays on Algorithmic Culture mit dem Medium Computerspiel und den damit verbundenen Kulturpraktiken und Kunstformen auseinander. Im Vorwort spricht er davon, dass es sich um ein Buch handelt, in dem es darum geht, Computerspiele sowie ihre politischen und künstlerischen Implikationen zu lieben. Diese emotionale Involvierung sollte jedoch nicht als Distanzlosigkeit missverstanden werden, sondern als Haltung, um das Phänomen kritisch zu verorten.

Ausgangspunkt für die fünf – größtenteils voneinander unabhängigen – Kapitel stellt unter anderem die Veränderung von Rezeptionspraktiken und Darstellungslogiken von Computerspielen gegenüber anderen etablierten audiovisuellen Medien dar. Computerspiele werden dabei in Relation zu Medien wie Film oder Literatur (Hypertext) gestellt und es werden Parallelen zwischen Spiel und kulturellen Transformationsprozessen hergestellt.

2. Warum sollte ich diesen Text lesen? Wofür ist er hilfreich?

Die Monographie ist innerhalb der englischsprachigen und deutschsprachigen Game Studies einflussreich, insbesondere in der Rückbindung an medienkulturwissenschaftliche Theoriebildung. Insbesondere drei Aspekte wurden breit rezipiert und weiter diskutiert und bieten damit Ausgangspunkte für die eigene Lektüre.

Im ersten Kapitel („Gamic Action, Four Moments“) werden Spiele als action based medium verortet. Die anschließende Unterscheidung zwischen diegetischen/nicht-diegetischen Handlungen von Spielenden und Maschine hebt den Einfluss nicht-menschlicher Akteure hervor. Der Vorstellung von Computerspielen als algorithmische und kulturelle Objekte und der damit verbundenen Ausstellung von Kontrolle als Realität des Informationszeitalters wird im vierten Kapitel als „Allegories of Control“ nachgegangen. Zuletzt beschreibt Galloway im fünften Kapitel „Countergaming“ artist-made video game mods, welche durch Störungen die Transparenz und Repräsentationslogik des Mediums aufbrechen.

3. Worauf sollte ich vor/bei der Lektüre achten?

Galloway versteht sein Buch als Teil einer „Allegories of Control“-Trilogie, zusammen mit Protocol: How Control Exists After Decentralization (2004) sowie The Interface Effect (2012). Zu erwähnen ist hierbei unter anderem das „Postscript: We Are the Gold Farmers“ in The Interface Effect, in dem es um die Entgrenzung von Spiel und Arbeit geht.

An einigen Stellen sind die Texte von Galloway voraussetzungsreich. Im Hinblick auf das vierte Kapitel lohnt es sich, einen Blick in Gilles Deleuzeʼ Postskriptum über die Kontrollgesellschaften (1990) zu werfen – darin beschreibt dieser Kontrolle unter den Aspekten der Modulationen, Statistik und Erfassung.

Die im fünften Kapitel genannten Beispiele für Countergaming sind an den Entstehungszeitraum des Buches gebunden, das heißt, es geht um Kunstwerke und Interventionen aus dem Zeitraum 1996 bis 2003. Es kann spannend sein, die Überlegungen mit aktuelleren Texten und Beispielen aus den Bereichen Art Games, Indie Games und Queer Games zu verbinden.

4. Bezüge zu anderen Texten

Edmond Y. Chang bezieht sich bei seiner Beschreibung von Queergaming auf Galloway und den Begriff des Countergaming (siehe Chang, Edmond Y. 2017. „Queergaming“ In Queer Game Studies, herausgegeben von Bonnie Ruberg/Adrienne Shaw, 15-23. Minneapolis: University of Minnesota Press).

Das vierte Kapitel „Allegories of Control“ wurde von Andrea Stumpf übersetzt als „Den Code spielen. Allegorien der Kontrolle in Civilization“ und 2007 in dem Sammelband Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, herausgegeben von Christian Holtorf und Claus Pias, veröffentlicht (271-286, Köln: Böhlau).

Dieser Beitrag wurde verfasst von Tim Glaser.