Pfister, Eugen/Winnerling, Tobias. 2020. Digitale Spiele und Geschichte. Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte. Glückstadt: Werner Hülsbusch.
Keywords: Geschichte, Geschichtswissenschaft, historisch, Quelle, Geschichtsbilder
1. Wie ist die Einführung aufgebaut?
Die Autoren widmen sich zuerst dem Forschungsgegenstand im Allgemeinen und beantworten grundlegende Fragen, welche sowohl die alltägliche sowie gesellschaftliche Relevanz digitaler Spiele, aber auch ihre Rolle(n) als historische Quelle(n) zur Erforschung der Vergangenheit betreffen. Dabei werden die Beschreibung und Klassifizierung der Ursprünge des Mediums in der bisherigen Historiographie, aber auch unsere gegenwärtigen Definitionsversuche in ihrer Heterogenität kritisch hinterfragt. Dies geschieht mit Blick auf zusammenhängende Probleme in der Quellenkritik. Letztere führen zum aktuellen Stand der Forschung, wobei hier explizit zwischen Zugängen der Game Studies sowie der geschichtswissenschaftlichen Betrachtung digitaler Spiele unterschieden wird. Diese wird im Anschluss über verschiedene Perspektiven abgerundet, die sich nach unterschiedlichen Forschungsfeldern der Geschichtswissenschaft richten.
2. Wofür ist die Einführung hilfreich?
Wir haben hier eines der ersten Überblickswerke vorliegen, in dem die Potenziale des digitalen Spiels in der Vermittlung historischer Inhalte gleichberechtigt zu selbigem als historische Quelle an sich auftreten. Das damit breit abgedeckte Forschungsspektrum gewährt Studierenden der Geschichtswissenschaften einen Einblick in die Potenziale ihres Fachs mittels der Erforschung digitaler Spiele. Gleichzeitig werden fachfremde Leser*innen auf prägnante Weise über den aktuellen Forschungsstand aufgeklärt und lernen, ihre eigenen Fragen bezüglich Historie, Historiographie oder historischer Didaktik einzuordnen.
3. Worauf sollte ich vor/bei der Lektüre achten?
Wie im Titel genannt, ist dieses Werk tatsächlich ein kurzer Leitfaden mit knapp unter 100 Seiten – inklusive Literaturverzeichnis. Es dient primär als Startpunkt für weitere Recherchen oder Inspiration für eigene wissenschaftliche Arbeiten, indem die vorgestellten Themen und Aspekte über ausführliche Literaturempfehlungen in den Fußnoten konkretisiert werden.
4. Bezüge zu anderen Texten
Diese Einführung wurde von zwei Gründungsmitgliedern des Arbeitskreises Geisteswissenschaften und Digitale Spiele (AKGWDS) verfasst. Der Blog des AKGWDS (https://gespielt.hypotheses.org/) beinhaltet nicht nur weitere interessante Arbeiten, sondern vor allem Vernetzungsmöglichkeiten mit Forschenden der Geschichte von bzw. mit digitalen Spielen im gesamten deutschsprachigen Raum. Studierende erwartet im Arbeitskreis nicht nur eine Plattform für einen gemeinsamen Austausch auf Augenhöhe, sondern auch die Chance, erste Erfahrungen im wissenschaftlichen Diskurs mit eigenen Beiträgen in unterschiedlichen Formen zu sammeln.
Dieser Beitrag wurde verfasst von Ann-Kristin Potthast.