Beil, Benjamin/Hensel, Thomas/Rauscher, Andreas. Hrsg. 2018. Game Studies. Wiesbaden: Springer.

Online: https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-658-13498-3

Keywords: Handbuch, Lehrbuch, Geschichte, Theorie, Analyse

1. Wie ist die Einführung aufgebaut?

Der unter Mitwirkung von 19 Autor*innen entstandene Band ist als Lehr- bzw. Handbuch konzipiert, das anhand einzelner Begriffe und Ansätze aus medien(kultur-)wissenschaftlicher Sicht in die Game Studies einführt. Die zugrundeliegende Struktur besteht aus den Großkategorien „Spiel“, „Schnittstellen“ und „Spieler“. Darunter sind 21 Aufsätze versammelt, die thematisch von A wie „Avatar“ bis Z wie „Zeit“ reichen. Eine kleine Auswahl: Bild, Figur, Musik, Spiel, Involvement, Transmedialität, Partizipation, Gamification, Genre und andere. Die Beiträge entfalten in der Regel theoretische Grundlagen – manche sind auch historisch ausgerichtet – und widmen sich dann, oft sehr detailliert, konkreten Einzelbeispielen. Als Handbuch funktioniert der Band aufgrund seiner Systematik, der Lehrbuchcharakter wird durch didaktische Elemente wie Kurzzusammenfassungen oder Definitionskästen sichtbar. Viele großflächige und farbige Abbildungen runden den materialnahen, zugänglichen Eindruck ab.

2. Wofür ist die Einführung hilfreich?

Im englischsprachigen Raum existieren diverse wissenschaftliche Handbücher zu den Game Studies, hierzulande ist diese Gattung immer noch eine Ausnahme. Allein deshalb ist der Band empfehlenswert – vor allem für Leser*innen, die bereits wissen, womit sie sich näher auseinandersetzen wollen. Die Themenfelder sind klar voneinander abgegrenzt, daher ist keine lineare Lektüre notwendig und es kann gezielt das Gewünschte gefunden werden. Der Umfang (400 Seiten) verdeutlicht die große Bandbreite der Computerspielforschung. Gleichzeitig sind die einzelnen Beiträge mit jeweils ca. 15–20 Seiten ausführlich genug geraten, um auch anspruchsvolle Konzepte angemessen zu erläutern und an Beispielen zu diskutieren. Für eine weitere Vertiefung werden zusätzliche Literaturhinweise angeboten, ein Games- (und Film-)Register kann als Inspiration für die eigene Materialsichtung dienen. Attraktiv wird der Band für ‚Einsteiger*innen‘ nicht zuletzt dadurch, dass er im Open Access-Format vorliegt.

3. Worauf sollte ich vor/bei der Lektüre achten?

Die Ausrichtung liegt auf der Medien(kultur-)wissenschaft und angrenzenden Fächern (was durch den Titel allein nicht ganz klar wird). Wer eine interdisziplinärere Auseinandersetzung mit den Game Studies sucht, etwa aus Perspektiven der Geschichtswissenschaft, Medienpsychologie oder -pädagogik, wird hier nicht fündig. Der Tatsache geschuldet, dass viele Autor*innen an dem Buch mitgearbeitet haben, sind die Texte gelegentlich heterogen. Außerdem lassen sich, naturgemäß für eine Handbuchauswahl, immer Themen finden, die es verdient hätten, behandelt zu werden – etwa analoge Spiele, Independent Games oder E-Sport (vielleicht in der nächsten Auflage?). Schließlich führt das Stichwortverzeichnis am Ende etwas in die Irre, denn darin werden nicht zentrale Begriffe, sondern nur die Titel der verwendeten Spiele aufgeführt. Letztlich sind all dies aber Kleinigkeiten; insgesamt ist das Buch für Game Studies-Einsteiger*innen, -Interessierte und -Studierende ein sehr wertvoller AAA-Titel.

4. Bezüge zu anderen Texten

Die einzelnen Beiträge verweisen in großer Zahl auf kanonisch gewordene und weniger bekannte Texte der Game Studies, Medienwissenschaft, Kulturwissenschaft, Filmwissenschaft, Kunstgeschichte und anderer (fachnaher) Disziplinen. Auch innerhalb des Buches sind die Aufsätze teils explizit aufeinander bezogen, teils lassen sie sich implizit in Verbindung zueinander setzen. Auf diese Weise entsteht ein dichtes Netz aus textuellen Referenzen, das einen guten Überblick über sinnvolle Lektüremöglichkeiten innerhalb der Game Studies bietet.

Dieser Beitrag wurde verfasst von Peter Podrez und Maren Wicher.