GamesCoop. Hrsg. 2012. Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius.

Keywords: Theorie, Analyse, Ästhetik, Medialität, Grundlagen

1. Wie ist die Einführung aufgebaut?

Das in der bekannten Junius-Reihe „Zur Einführung“ veröffentlichte Buch wurde vom in der Medienwissenschaft der Universität Siegen situierten Forscher*innenkollektiv GamesCoop verfasst; jeweils ein*e Autor*in steuert eins der insgesamt sechs Kapitel bei. Im ersten Kapitel geht es um Genrekonzepte des Computerspiels, wobei modifizierte Genretheorien des Films die Grundlage bieten. Das zweite Kapitel beschäftigt sich auf Basis von Interfacetheorien mit der Steuerung von Games als Analysegegenstand. Das dritte Kapitel erstellt eine Typologie der verschiedenen Involvierungsstrategien des Computerspiels. Im vierten Kapitel gerät der Prozess des Spielens selbst in den Blickpunkt, wobei dieses als erlebtes Handeln perspektiviert wird. Kapitel fünf setzt sich bildtheoretisch mit dem Computerspiel auseinander und begreift dieses als Bildakt. Das letzte Kapitel nimmt eine Kategorisierung der vielfältigen Störungsmomente, die in Games auftauchen können, vor.

2. Wofür ist die Einführung hilfreich?

Die Einführung ist vor allem für Leser*innen geeignet, die gezielt Informationen zu einem der oben erwähnten Themengebiete suchen. Diesen bieten die Texte einen guten Zugang; mit einer Länge von mindestens 25 Seiten – kleines Format der Junius-Einführungen bedenken! – können sie sich argumentativ ausführlich von den Grundlagen bis in komplexere Tiefendimensionen des jeweiligen Themas vorarbeiten. Immer wieder werden auch konkrete Beispiele herangezogen, um den jeweiligen Ansatz zu verdeutlichen. Die Kapitel sind klar gegliedert und in der Regel verständlich geschrieben, außerdem erklärt ein kleines Glossar einsteiger*innenfreundlich zentrale Begriffe der Game Studies und der Gaming Culture.

3. Worauf sollte ich vor/bei der Lektüre achten?

Das Buch ist im historischen Kontext der Entwicklung der deutschsprachigen Game Studies zu lesen. Es stellt die erste selbstbetitelte Einführung in das Forschungsfeld dar; 2012 ist das ein wichtiges Statement und die Füllung einer Leerstelle. Darin liegt aber auch ein Problem. Denn so gut ausgearbeitet die Texte sind, so sehr könnte der Band noch ‚einführendere Qualitäten‘ besitzen, heißt: Die von den Autor*innen proklamierte theoretische Rahmung durch die „Spieler-Spielwelt-Beziehung“ (11) wirkt eigentümlich beliebig, zumal sie nur in der Einleitung angesprochen wird. Die Beiträge folgen stattdessen recht willkürlich aufeinander und sind kaum miteinander verbunden. Das Buch ist also weniger eine systematische Einführung in Theorien des Computerspiels, wie es der Titel besagt, denn vielmehr ein Überblick über einzelne Themen, in denen die Autor*innen Expertise besitzen. Wer sich dessen bewusst ist, den*die erwarten hochwertige Texte aus medienkulturwissenschaftlicher Perspektive.

4. Bezüge zu anderen Texten

Die einzelnen Beiträge verweisen auf kanonisch gewordene und weniger bekannte Texte der Game Studies, Medienwissenschaft, Kulturwissenschaft, Filmwissenschaft, Kunstgeschichte und anderer (fachnaher) Disziplinen. Das umfangreiche Quellenverzeichnis ist eine gute Einstiegsmöglichkeit für Game Studies-Literaturrecherche, wobei im Hinterkopf behalten werden muss, dass die neuesten referenzierten Texte von 2012 stammen und deshalb je nach Einzelfall entschieden werden muss, wie aktuell sie noch sind.

Das Kollektiv GamesCoop an der Universität Siegen existiert – in nunmehr teilweise anderer personeller Zusammensetzung – weiterhin und zeichnet für relevante Aktivitäten in den deutschsprachigen Game Studies verantwortlich, z. B. Tagungen oder Publikationen. Exemplarisch für letztere sei hier die Zeitschrift SpielӀFormen genannt. Weitere Informationen finden sich unter: https://www.gamescoop.uni-siegen.de

Dieser Beitrag wurde verfasst von Peter Podrez.