Egenfeldt-Nielsen, Simon/Smith, Jonas Heide/Tosca, Susana Pajares. 2024 [2008]. Understanding Video Games. The Essential Introduction. The Fifth Edition. New York, Abingdon: Routledge.
Keywords: Definitionen, Geschichte, Analyse, Narrative/Storytelling, Spielkultur
1. Wie ist die Einführung aufgebaut?
Der in regelmäßigen Abständen aktualisierte Band bietet eine kenntnisreiche und kompakte Einführung in die wesentlichen Themen, Diskurse und Forschungsfelder der Game Studies. Diese beginnt mit einem Überblick über grundlegende Spieldefinitionen, von Johan Huizinga und Roger Caillois über Ludwig Wittgenstein und Chris Crawford bis hin zu Henry Jenkins und den Ansätzen der skandinavischen Ludolog*innen.
Weitere eigenständige Kapitel widmen sich folgenden Bereichen: dem nicht nur aus Sicht der Production Studies interessanten Aufbau der Spielindustrie, verschiedenen Zugängen zur Geschichte der Videospiele, die entlang einzelner Jahrzehnte und Genres vorgestellt werden, der häufig über abstrakte Debatten vernachlässigten Videospiel-Ästhetik, der Kultur der Spiele und der Spieler*innen, der Bedeutung von narrativen Elementen und Storytelling-Formaten, den Spielarten der Serious Games und den mit Spielen verbundenen Risiken.
2. Wofür ist die Einführung hilfreich?
Der Einführungsband zählt neben den Arbeiten von Frans Mäyrä sowie Eric Zimmerman und Katie Salen nicht nur zu den ersten umfassenden Monografien im Bereich der Video Game Studies. Die regelmäßigen Aktualisierungen, die kenntnisreichen Ausführungen der drei Autor*innen und der ebenso informative wie zugängliche Stil machen Understanding Video Games zu einem Standardwerk, vergleichbar der Introduction to Film Art von David Bordwell und Kristin Thompson. Die Herausgeber*innen stammen aus dem Umfeld der skandinavischen Game Studies, die auch die Ludologie hervorbrachten. Im Unterschied zu einigen prominenten frühen Schriften aus deren Umfeld bemühen sich Egenfeldt-Nielsen, Smith und Tosca jedoch stets um Sachlichkeit und Ausgewogenheit. Narratologisch geprägte Ansätze werden ebenso ausführlich vorgestellt wie ludologische. Klassische Positionen aus den Medien- und Kulturwissenschaften erfahren ebenso Berücksichtigung wie aktuelle Perspektiven aus den Game Studies. Die übersichtliche Struktur macht den um ein Glossar, Diskussionsfragen und eine Timeline ergänzten Einführungsband ebenso zu einem hilfreichen Nachschlagewerk wie zur geeigneten Lektüre für Seminare.
3. Worauf sollte ich vor/bei der Lektüre achten?
Die Einführung kann sehr gut als Einstiegslektüre in die Game Studies genutzt werden. Die vielfältigen Bezüge, von philosophischen Diskursen über Klassiker der Medien- und Kulturwissenschaft bis hin zu medienästhetischen und soziologischen Fragestellungen verdeutlicht den multidisziplinären Charakter der Game Studies.
Die einzelnen Kapitel müssen nicht in chronologischer Reihenfolge gelesen werden, sondern können wie die sehr informativen und anschaulichen Sektionen zu Fragen der Narration oder zur Definition von Spielen auch einzeln als Übersichtsliteratur und Diskussionsmaterial zu bestimmten Themenfeldern genutzt werden. An der einen oder anderen Stelle könnten die Kapitel noch stärker aktuell laufende Forschungsdiskurse einbeziehen. So wird beispielsweise das sowohl im digitalen als auch im analogen Bereich seit den 1980er Jahren zentrale Genre der Rollenspiele lediglich als Sonderfall behandelt, obwohl es sich auf Grund der hohen Eigendynamik hybrider Spielkonstellationen schon längst von der Ausnahme zur Regel entwickelt hat. Aber gerade diese offenen Enden bieten zahlreiche Anschlussmöglichkeiten für eigene Aktivitäten.
4. Bezüge zu anderen Texten
Der Band bietet einen sehr guten Überblick sowohl zu spezifischen Themen der Game Studies als auch zu zahlreichen Schnittstellen mit anderen Disziplinen. Die in der Einführung vorgestellten Texte können sehr gut als Wegweiser für eine weiterführende und vertiefende Auseinandersetzung mit diesen genutzt werden.
Dieser Beitrag wurde verfasst von Andreas Rauscher.