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‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“

Im Zentrum der neuen PAIDIA-Sonderausgabe steht die Spielreihe Die Sims, die 2025 ihr 25. Jubiläum feiert. Herausgegeben wurde die Ausgabe von Aurelia Brandenburg, Finja Walsdorff und Max Kanderske.

‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“ ist im Open Access erschienen und kann hier abgerufen werden.

Die Beiträge:

Aurelia Brandenburg untersucht in ihrem Beitrag den Diskurs rund um die Veröffentlichung des ersten Die Sims-Spiels in deutschen Spielemagazinen im Jahr 2000. Dabei arbeitet sie heraus, wie die Diskussion um die Frage, ob Die Sims denn tatsächlich noch ein Spiel sei, ein Phänomen eines Spielejournalismus war, der sich selbst in seinen Zielgruppen, Diskursen und daraus resultierenden Referenzpunkten abgekapselt hatte und dadurch nicht in der Lage war, ein Spiel wie Die Sims in seinen eigenen Kontext einzubetten. 

Alvin Laurentius widmet sich in seinem Beitrag Die Sims 3: Reiseabenteuer aus postkolonialer Perspektive und analysiert, wie sich die orientalistische Linse der Erweiterung entlang von Schauplätzen wie Spielmechaniken äußert und beides miteinander verschränkt ist. 

Die Darstellung von Wissenschaft in der Wissenschaftskarriere des Erweiterungspacks Die Sims 4: An die Arbeit! steht im Zentrum des Beitrags von Oliver Ruf, Andreas Sieß und Aleksandra Vujadinovic. Anhand von 21 Let’s-Play-Videos untersuchen sie, wie sich Vorstellungen von Wissenschaft in der Spielstruktur und den Kommentierungen der Spieler*innen zeigen. Im Mittelpunkt stehen dabei die Imaginationen von wissenschaftlichem Personal, Praxis und Raum, die zwischen Klischees und differenzierteren Darstellungen changieren. 

Mit ihrem Beitrag zu Dark Patterns in Die Sims FreiSpiel widmet sich Laura Lewald-Romahn der oft übersehenen Sparte an Spielen für mobile Geräte der Die Sims-Reihe. In diesem Kontext blickt sie v.a. aus Sicht der Medienpädagogik und -didaktik auf das Spiel und arbeitet den Zusammenhang zwischen Dark Patterns und dem von ihr vorgeschlagenen Begriff der ludonarrativen Ökonomie heraus. 

Carolin Haša untersucht in ihrem Beitrag die Legacy-Challenge in Die Sims 2 als Beispiel für emergentes Erzählen und gemeinschaftliches Spielhandeln. Auf Basis autoethnographischer Beobachtungen und Community-Materialien zeigt sie, wie sich in dieser Challenge neue Spielregeln, Narrative und Selbstdokumentationspraktiken herausbilden, wobei deutlich wird, dass die Community durch Challenges und Modding nicht nur eigene Spielweisen entwickelt, sondern auch narrative Vielfalt und partizipative Gestaltung in Die Sims vorantreibt. 

Um die materiellen Begleitmedien der Die-Sims-Reihe, darunter Spieleverpackungen und Bonus-CDs aus Spielemagazinen, geht es im Beitrag von Elsa-Margareta Venzmer. Anhand dieser Artefakte zeigt sie, wie physische Paratexte wie Handbücher, Verpackungen und exklusive Zusatzinhalte zwischen Entwickler*innen und Community vermitteln und wie diese Objekte das Spiel erweitern, Modding-Praktiken beeinflussen und maßgeblich zur kulturellen Einbettung der Reihe beigetragen haben. 

Daniela Diefenbach geht in ihrem Beitrag der Frage nach, wie Kreativität in Die Sims 4 dargestellt und durch das Regelwerk des Spiels normiert wird. Sie zeigt, dass kreative Prozesse im Spiel zugleich als Ausdruck individueller Entfaltung und als Teil eines leistungsorientierten Systems erscheinen. Kreativität wird dabei weniger als freier Schaffensprozess, sondern vielmehr als messbare Fähigkeit und ökonomische Ressource inszeniert. Cheats und Modding können hingegen Räume kreativer Selbstbestimmung eröffnen, die sich den Leistungslogiken des Spiels entziehen.