17./18.03.2027, Hochschule für Bildende Künste Braunschweig
Waren es ab den frühen 2000ern vor allem digitale Spiele, die das Interesse der Forschung weckten, so ist in jüngerer Vergangenheit ein gestiegenes Interesse an der Erforschung analoger Spiele zu verzeichnen. Doch die zentrale Frage lautet: Wie? Welche Analysemethoden haben sich bereits bewährt, wie kompatibel sind sie miteinander und woran mangelt es noch?
Die zunehmende Aufmerksamkeit für analoge Spiele spiegelt sich in einer Vielzahl von Forschungsansätzen wider, die unterschiedliche Aspekte des Mediums in den Blick nehmen. Diese reichen von historischen Aufarbeitungen sowie Untersuchungen zu Mechaniken und Spielkulturen (z.B. Boch & Falke 2024; Clüver 2017; Woods 2012; Karla & Post 2024) über Analysen einzelner Spieldimensionen wie Zufall, Performanz, Immersion (Bogen 2024; Booth 2015; Farkas et al. 2020; Calleja 2022) bis hin zu Regelerklärungen, Spielmaterialien und Themenintegration (Menke 2021; Rogerson et al. 2016; Shipp 2024). Weitere Forschung beschäftigt sich mit Designprozessen und Spielentwicklung (z.B. Elias et al. 2012; Lankoski & Holopainen 2017; Shipp 2024; Allcoat & Evans 2024) sowie hybriden Spielphänomenen (z.B. Kankainen et al. 2017; Rogerson et al. 2021).
Mit der zunehmenden Etablierung des Feldes rückt auch die Frage nach dem Wie der Analogspielforschung in den Fokus. Die Grundlage hierfür wurde bereits von der prädigitalen anthropologischen und kulturtheoretischen Spielforschung (vgl. Huizinga 1938, Caillois 1958, Bateson 1954, Goffman 1980 u. a.) gelegt. In jüngerer Vergangenheit finden sich ontologische und schematische Überlegungen (z.B. Aarseth & Gabarczyk 2018; Engelstein & Shalev 2020; Hunicke et al. 2004; Schell 2008) sowie Übertragungen fachspezifischer Methoden auf analoge Spiele – teils mit einem expliziten Fokus auf analoge Spiele (z.B. Bienia 2016; Booth 2021; Douglas & Brown 2020), teils unter der Perspektive eines eher universellen Spielbegriffs (z.B. Fernández-Vara 2019; Lankoski & Björk 2015). Konkrete Methoden zur Beschreibung und Analyse von Spielen finden sich etwa schon bei Salen/Zimmerman 2003 oder Fine 1983.
In vielen Fällen bleibt die methodische Auseinandersetzung jedoch fragmentiert oder implizit, sodass Analysemethoden oft nicht ohne weiteres auf andere Spiele übertragen werden können. Der Workshop setzt an diesem Punkt an und fragt, wie methodische Zugänge zur Erforschung analoger Spiele zusammengetragen, erprobt und weiterentwickelt werden können. Ziel ist es nicht, eine universelle Methode der Analogspielforschung zu entwerfen, sondern einen Werkzeugkasten zu entwickeln, der als Ausgangspunkt für zukünftige Forschung dienen kann.
Inspiriert vom Format des Game Jams findet die Ausarbeitung im Rahmen eines „Methoden Jams“ statt. Analog zum Game Jam (vgl. Kultima 2015, 6 und 8) sollen innerhalb eines kurzen, vorab festgelegten Zeitrahmens konkrete Methoden zur Analyse analoger Spiele entwickelt werden. Bei der Adaption des Konzeptes ist es uns wichtig, dass der spielerische Charakter des Jams erhalten bleibt. Auch wenn Methoden ein eher ernsthaftes Thema sind, ist Kreativität gefragt – es soll und darf experimentiert werden, und wenn es dabei mitunter zu Fehlschlägen kommt, so ist das legitim.
Wir erwarten daher auch nicht, dass die Teilnehmer:innen fertige Lösungen zum Workshop mitbringen – stattdessen fragen wir nach Problemen. Vorgesehen sind Lightning-Talks (5 Min.), die methodische Lücken in der Analyse analoger Spiele sichtbar machen. Im Zentrum steht dabei nicht allein das Spiel als abgeschlossenes Artefakt, sondern das Spiel(en) als Praxis, Vollzug und kulturelles Phänomen. Die dabei entwickelten, adaptierten oder wiederentdeckten Methoden erheben nicht den Anspruch, alle Formen analoger Spiele gleichermaßen erfassen zu können. Vielmehr soll eine Vielfalt methodischer Zugänge ermöglichen, spezifische Spielformen, -praktiken und -phänomene angemessen zu untersuchen. Die im Rahmen dieses Workshops betrachteten Spiele umfassen schwerpunktmäßig ‚an einem Tisch gespielte Spiele‘ wie klassische und moderne Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, Pen-and-Paper-Rollenspiele sowie vergleichbare analoge Spielformen.
Um am Workshop teilzunehmen, bitten wir um die Einreichung
- einer kurzen Beschreibung des geplanten Lightning-Talks (in etwa 300-500 Wörter)
- einer Kurzbiografie
- eines Lektürevorschlags zum Thema des Workshops (Aufsatz, Einzelartikel, Textabschnitt – keine ganzen Bücher)
bis einschließlich 25. Oktober 2026 an die Organisatorinnen des Workshops. Reisekosten werden für die eingeladenen Vortragenden im Rahmen der verfügbaren Mittel übernommen.
Unter dem Gesichtspunkt der eher kurzlebigen Strukturen des Forschungsfeldes erscheint uns das Format des Methoden Jams besonders geeignet, um schnell konkrete, wenn auch möglicherweise vorläufige Ergebnisse zu produzieren. Die Ergebnisse werden in Form eines Werkstattberichtes festgehalten, der als gemeinsame Veröffentlichung im eJournal Paidia erscheinen soll. Darüber hinaus ist geplant, im Anschluss an die Veranstaltung einen Methodenband zu veröffentlichen, der die im Workshop entstandenen Synergien auch in Beitragskooperationen widerspiegelt.
Franziska Ascher: ascher@uni-wuppertal.de
Laijana Braun: la.braun@hbk-bs.de
Jana Hecktor: jana.hecktor@izew.uni-tuebingen.de
Literatur
Aarseth, Espen, and Paweł Grabarczyk. “An Ontological Meta-Model for Game Research.” Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference. Turin: DiGRA, 2018.
Allcoat, Devon, and Chris Evans: Meaningful Game Design. The Methodology and Psychology of Tabletop Games. Boca Raton: CRC Press, 2024.
Bateson, Gregory. “Eine Theorie des Spiels und der Phantasie.” Escape! Computerspiele als Kulturtechnik, edited by Christian Holtorf and Claus Pias, Böhlau, 2007, pp. 193-207. Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden, vol. 6. Originally published 1954.
Bienia, Rafael. Role Playing Materials. Braunschweig: Zauberfeder Verlag, 2016.
Boch, Lukas, and Anna K. Falke. “Brettspielforschung made in Germany – aktueller Stand und Perspektiven.” Handbuch Brettspiele: Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche, Ed. Jürgen Karla and Christoph Post, Springer, 2024, pp. 729–741.
Bogen, Steffen. Mit dem Zufall spielen: Würfel, Karten, Zahlen, Quanten. Göttingen: Wallstein Verlag, 2024.
Booth, Paul. Game Play: Paratextuality in Contemporary Board Games. New York: Bloomsbury Academic, 2015.
Booth, Paul. Board Games as Media. New York: Bloomsbury Academic, 2021.
Brown, Douglas, and Esther MacCallum-Stewart, editors. Rerolling Boardgames: Essays on Themes, Systems, Experiences and Ideologies. Jefferson, NC: McFarland & Company, 2020.
Caillois, Roger. Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. Berlin: Matthes & Seitz, 2017. Ursprünglich erschienen 1958.
Calleja, Gordon. Unboxed: Board Game Experience and Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2022.
Clüver, Claudius. “Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen.” In: Serialität oder Computerspiel(e) in Serie: Medien – Theorien – Kulturen. 2021. Ed. Alexander Schlicker.
Elias, George Skaff, Richard Garfield, and K. Robert Gutschera. Characteristics of Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2012.
Engelstein, Geoffrey, and Isaac Shalev. Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms. Boca Raton, FL: CRC Press, 2020.
Farkas, Timea, Sarah Wiseman, Paul Cairns, and Rebecca Fiebrink. “A Grounded Analysis of Player-Described Board Game Immersion.” Proceedings of the ACM CHI PLAY 2020, 2020, pp. 427–437.
Fernández-Vara, Clara. Introduction to Game Analysis. New York: Routledge, 2019.
Fine, Gary Alan. Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press, 1983.
Goffman, Erving. Rahmenanalyse: Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1980.
Huizinga, Johan. Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Verlag, 2013. Ursprünglich erschienen 1938. Rowohlts Enzyklopädie.
Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.” Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, vol. 4, no. 1, 2004.
Kankainen, Ville, Jonne Arjoranta, and Timo Nummenmaa. “Games as Blends: Understanding Hybrid Games.” Journal of Virtual Reality and Broadcasting, vol. 14, no. 4, 2017, pp. 1–19.
Karla, Jürgen, and Christoph Post, editors. Handbuch Brettspiele: Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche. Berlin: Springer, 2024. Springer Nature Reference.
Kultima, Annakaisa. “Defining Game Jam.” Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.Lankoski, Petri, and Staffan Björk, editors. Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press, 2015.
Lankoski, Petri, and Jussi Holopainen. “Game Design Research: An Introduction to Theory and Practice.” Game Design Research: An Introduction to Theory and Practice, edited by Petri Lankoski and Jussi Holopainen, ETC Press, 2017, pp. 1–24.
Menke, Peter. “Regel(er)klärungen in Gesellschaftsspielen: Eine gesprächsanalytische Perspektive.” Anfänge. Spiel|Formen: Zeitschrift für Play und Game Studies, vol. 1, no. 1, 2021, pp. 33–55. Ed. Timo Schemer-Reinhard.
Rogerson, Melissa J., Martin R. Gibbs, and Wally Smith. “‘I Love All the Bits’: The Materiality of Boardgames.” CHI ’16: Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2016.
Rogerson, Melissa J., Lucy A. Sparrow, and Martin R. Gibbs. “Unpacking ‘Boardgames with Apps’: The Hybrid Digital Boardgame Model.” CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’21), 2021.
Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2003. Print.
Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton, FL: CRC Press, 2008.
Shipp, Sarah. Thematic Integration in Board Game Design. Milton: Taylor & Francis, 2024.
Woods, Stewart. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson, NC: McFarland & Company, 2012.

